5.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 12-




I bicchieri sono uno specchietto per le allodole.
Le puntate precedenti le trovate QUI.

Dopo aver molto cincischiato intorno a concetti come l'idea, il soggetto e lo sviluppo, con questa lezione passiamo a parlare di cose più concrete.
Nello specifico, tratteremo oggi della croce e delizia di tanti sceneggiatori: i dialoghi.
Un classica espressione che capita di sentire davanti a tavole a fumetti particolarmente buone è che "non servono nemmeno i dialoghi per capirle".
Assodato che è un'espressione abbastanza stupida, va anche detto che i dialoghi (almeno: nella mia concezione di narrazione per immagini) non dovrebbero servire a "far capire" la storia, quanto a renderla più ricca e profonda, a dare quell'elemento in più che non può essere solo mostrato. Capire una storia senza doverne leggere i dialoghi è sicuramente indice che quella che si sta leggendo è una storia ben raccontata attraverso la sua regia e i suoi disegni, ma non significa affatto che la si stia apprezzando in tutti i suoi aspetti e sfumature. Perché anche i dialoghi fanno parte di quella storia e anche i dialoghi hanno il loro peso nel risultato complessivo.
Quindi, sottovalutare la valenza dei dialoghi, sia in fase di lettura che in fase di sceneggiatura è, in termini semplici, una stupidata.
Del resto, non bisogna neanche credere che una storia a fumetti possa poggiarsi esclusivamente sui dialoghi per essere servita.
Una delle regole cardine della scrittura è "show, don't tell", ovverosia "mostra, non raccontare". Che significa che compito di qualsiasi cantastorie non è quello di narrare qualcosa ma di fare in modo che questo qualcosa possa prendere vita davanti agli occhi del pubblico. In poche parole, trasformare le parole in immagini che si è deciso di evocare.
Che è una cosa che ha molto a che fare con il fumetto, non trovate?

Ma questo cosa significa, in termini pratici?

In primo luogo, che i dialoghi devono aiutare la storia, sostenerla nella trasmigrazione delle informazioni, arrivando dove il solo disegno e la sola regia, non possono arrivare.
E per molti fumetti e taluni autori, il lavoro dei dialoghi finisce qui.
Prendiamo il caso di Diabolik, per esempio. Lo stile narrativo del personaggio è freddo e distaccato. Ogni elemento presente nel fumetto è strettamente utilitaristico. C'è tutto quello che ci deve essere per fare in modo che la storia sia narrata con la massima chiarezza e che qualsiasi tipo di lettore (da quello con l'istruzione minima al letterato) la possa fruire appieno. Tutto il non necessario è eliminato. Persino il disegno, su Diabolik è quanto di più essenziale e limpido si possa trovare nel panorama fumettistico mondiale. E' ovvio che, in un contesto del genere, i dialoghi debbano essere quanto più finalizzati alla mera trasmissione di informazioni. Qualsiasi "sbavatura" si vede, su Diabolik e questo è un elemento che bisogna tenere bene in conto, prima di mettersi a scriverlo.
Ma il mondo non è fatto solo di fumetti come Diabolik che, anzi, rappresenta una strana eccezione.




I dialoghi infatti, possono (e, per me, DEVONO) avere una valenza diversa rispetto a quella di mero meccanismo per far procedere la narrazione. Sono, in realtà, una parte integrante della storia tutta, in grado di donare profondità e realismo, aiutando a creare l'atmosfera, caratterizzando lo stile e le sfumature.
Persino un personaggio come Tex si affida ai dialoghi per dare un tocco di colore e caratterizzazione ai suoi personaggi. Anzi, il lavoro fatto da Gianluigi Bonelli nel corso degli anni sui dialoghi dei suoi pards è encomiabile e non è un caso se tanti modi di dire di Tex sono poi entrati nel linguaggio comune.  Il lavoro sui dialoghi di Tex però, è principalmente di superficie. In sostanza rispetto a Diabolik, Tex maschera i suoi dialoghi meccanicistici con delle "note di colore" atte a caratterizzare rapidamente i personaggi e dare un poco di brio ai loro scambi verbali. Non c'è però un vero lavoro profondo sul linguaggio: i personaggi di Tex, come la gran parte dei personaggi della SBE, parlano tutti la stessa "lingua", contraddistinta dalla stessa costruzione grammaticale, la stessa pulizia, gli stessi vocaboli. E' un lingua universale che viene adottata da gran parte delle produzioni popolari, una lingua "semplice" (ma non facile da ottenere, sia chiaro) che riesce a comunicare in maniera limpida a chiunque.
In questo tipo di linguaggio, il personaggio viene caratterizzato dal dialogo in base a QUELLO che dice. Non a COME lo dice.






Per entrare nel merito del "come" ci tocca spostarci un paio di passi fuori dall'ambito del fumetto più strettamente popolare e muoverci in ambiti di maggiore ricerca e sperimentazione, dove molti autori, nel corso degli anni, hanno fatto vari tentativi.

Si passa dalla lingua inventata da Bonvi per le sue Sturmtruppen, al linguaggio dei Puffi di Peyo, passando dai testi tanto teatrali  fino ad arrivare a quella lingua vera, calda e emozionante di Andrea Pazienza, acclamato maestro del disegno ma non altrettanto celebrato (eppure se lo meriterebbe) scrittore di dialoghi.





E quindi?
Voi come li dovete scrivere i vostri dialoghi?
Dipende.
Prima di tutto dalla natura del vostro fumetto.
Se state facendo un fumetto popolare, dovrete cercare di usare una lingua relativamente più neutra, di facile comprensione per chiunque, cercando di limitare le licenze e, comunque, introducendole in un contesto che possa permettere a chiunque di capire cosa state dicendo.
Poi dalla natura della storia che state raccontando.
Un fumetto storico richiederà un linguaggio diverso da uno ambientato ai giorni nostri, una storia scanzonata avrà bisogno di uno stile diverso da una drammatica e via dicendo.
Infine, dalla vostra naturale predisposizione.
Alcuni di voi tenderanno ad essere più prolissi, altri più asciutti, alcuni si lasceranno guidare dai dialoghi, altri li metteranno al servizio del fruire della narrazione. Qualcuno riterrà i dialoghi una noiosa pratica da svolgere in fretta, qualche altro scriverà una scena solo per poterci mettere un certo dialogo. Il fatto è che, per la maggior parte di questo particolare aspetto del nostro mestiere, si andrà ad orecchio, seguendo il proprio metronomo interiore che ci dirà cosa funziona e cosa no.


Ma come? Ci hai rotto il cavolo fino a questo momento con il metodo, la razionalizzazione, i passaggi, e adesso ci lasci in mezzo al mare dicendo: sbrigatevela da soli?
Avete ragione.
Proviamo allora a schematizzare il difficilmente schematizzabile.


- prima di tutto, capire quali sono le informazioni che devono essere necessariamente trasmesse attraverso i dialoghi perché impossibili da veicolare con immagini e regia.Queste informazioni possono riguardare qualsiasi cosa: dal luogo e il tempo, al carattere di un personaggio, alle sue intenzioni, alla spiegazione delle sua azioni, ai rapporti con gli altri personaggi, l'unica cosa che conta davvero è che non ci sia altra maniera di passarle se non attraverso il dialogo.


- scrivere i dialoghi in funzione di quelle informazioni.


- cercate di arricchire e dare corpo a questi dialoghi, mascherandone la natura meccanicistica.


Un esempio.

Avete presente la scena di Pulp Fiction n cui John Travolta e Samuel L. Jackson si dirigono verso la casa dei tre criminali di mezza tacca e, nel frattempo, parlano di serie televisive e del massaggio ai piedi alla signora Wallace?

Ve lo riporto qui sotto (perdonatemi, l'ho trovato solo in inglese):










                                 VINCENT

                      What's her name?








                                 JULES

                      Mia.








                                 VINCENT

                      How did Marsellus and her meet?








                                 JULES

                      I dunno, however people meet

                      people.  She usta be an actress.








                                 VINCENT

                      She ever do anything I woulda saw?








                                 JULES

                      I think her biggest deal was she

                      starred in a pilot.








                                 VINCENT

                      What's a pilot?








                                 JULES

                      Well, you know the shows on TV?








                                 VINCENT

                      I don't watch TV.








                                 JULES

                      Yes, but you're aware that there's

                      an invention called television, and

                      on that invention they show shows?








                                 VINCENT

                      Yeah.








                                 JULES

                      Well, the way they pick the shows

                      on TV is they make one show, and

                      that show's called a pilot.  And

                      they show that one show to the

                      people who pick the shows, and on

                      the strength of that one show, they

                      decide if they want to make more

                      shows.  Some get accepted and

                      become TV programs, and some don't,

                      and become nothing.  She starred in

                      one of the ones that became

                      nothing.







They enter the apartment building.









5.      INT. RECEPTION AREA (APARTMENT BUILDING) - MORNING              5.





Vincent and Jules walk through the reception area and wait for

the elevator.








           JULES

                      You remember Antwan Rockamora?

                      Half-black, half-Samoan, usta call

                      him Tony Rocky Horror.








                                 VINCENT

                      Yeah maybe, fat right?








                                 JULES

                      I wouldn't go so far as to call the

                      brother fat.  He's got a weight

                      problem.  What's the nigger gonna

                      do, he's Samoan.








                                 VINCENT

                      I think I know who you mean, what

                      about him?








                                 JULES

                      Well, Marsellus fucked his ass up

                      good.  And word around the

                      campfire, it was on account of

                      Marsellus Wallace's wife.







The elevator arrives, the men step inside.









6.      INT. ELEVATOR - MORNING                                         6.








        VINCENT

                      What'd he do, fuck her?








                                 JULES

                      No no no no no no no, nothin' that

                      bad.








                                 VINCENT

                      Well what then?








                                 JULES

                      He gave her a foot massage.








                                 VINCENT

                      A foot massage?








                                 VINCENT

                      That's all?












                                 VINCENT

                      What did Marsellus do?








                                 JULES

                      Sent a couple of guys over to his

                      place.  They took him out on the

                      patio of his apartment, threw his

                      ass over the balcony.  Nigger fell

                      four stories.  They had this garden

                      at the bottom, enclosed in glass,

                      like one of them greenhouses --

                      nigger fell through that.  Since

                      then, he's kinda developed a speech

                      impediment.







The elevator doors open, Jules and Vincent exit.








       VINCENT

                      That's a damn shame.











7.      INT. APARTMENT BUILDING HALLWAY - MORNING                       7.





STEADICAM in front of Jules and Vincent as they make a beeline

down the hall.








      VINCENT

                      Still I hafta say, play with

                      matches, ya get burned.








                                 JULES

                      Whaddya mean?








                                 VINCENT

                      You don't be givin' Marsellus

                      Wallace's new bride a foot massage.








                                 JULES

                      You don't think he overreacted?








                                 VINCENT

                      Antwan probably didn't expect

                      Marsellus to react like he did, but

                      he had to expect a reaction.








                                 JULES

                      It was a foot massage, a foot

                      massage is nothing, I give my

                      mother a foot massage.








                                 VINCENT

                      It's laying hands on Marsellus

                      Wallace's new wife in a familiar

                      way.  Is it as bad as eatin' her

                      out -- no, but you're in the same

                      fuckin' ballpark.







Jules stops Vincent.








   JULES

                      Whoa...whoa...whoa...stop right

                      there.  Eatin' a bitch out, and

                      givin' a bitch a foot massage ain't

                      even the same fuckin' thing.








                                 VINCENT

                      Not the same thing, the same

                      ballpark.








                                 JULES

                      It ain't no ballpark either.  Look

                      maybe your method of massage

                      differs from mine, but touchin' his

                      lady's feet, and stickin' your

                      tongue in her holyiest of holyies,

                      ain't the same ballpark, ain't the

                      same league, ain't even the same

                      fuckin' sport.  Foot massages don't

                      mean shit.








                                 VINCENT

                      Have you ever given a foot massage?








                                 JULES

                      Don't be tellin' me about foot

                      massages -- I'm the fuckin' foot

                      master.








                                 VINCENT

                      Given a lot of 'em?








                                 JULES

                      Shit yeah.  I got my technique down

                      man, I don't tickle or nothin'.








                                 VINCENT

                      Have you ever given a guy a foot

                      massage?





       Jules looks at him a long moment -- he's been set up.








                                 JULES

                      Fuck you.





       He starts walking down the hall.  Vincent, smiling, walks a

       little bit behind.








                                 VINCENT

                      How many?








                                 JULES

                      Fuck you.








                                 VINCENT

                      Would you give me a foot massage --

                      I'm kinda tired.








                                 JULES

                      Man, you best back off, I'm gittin'

                      pissed -- this is the door.






Riflettete: a cosa serve questo dialogo?

Nella prima parte, quella in verde, i due personaggi parlando di Mia, un personaggio che ancora non è apparso in scena e che, come scopriamo dal dialogo stesso, è la moglie del boss dei due, Marcellus Wallace. Sempre da questo dialogo veniamo a conoscenza del fatto che Jules (il personaggio interpretato da John Travolta) dovrà portare fuori a cena Mia, per farle compagnia. Questo sono le informazioni strumentali del dialogo, quelle che servono, meccanicamente, per far procedere la storia. Sono infatti tutti elementi che, andando avanti nel film, torneranno e avranno un peso specifico importante. Ma il resto a che serve?
Prima di tutto, facendo parlare di amenità due killer che stanno per ammazzare un sacco di gente, Tarantino ci dice qualcosa su di loro: per loro quella è ordinaria amministrazione. Sono professionisti che stanno facendo un lavoro e, proprio come le persone vere, parlando del più e del meno. Ma di cosa parlano, nello specifico? Degli episodi pilota delle serie televisive.
Perché proprio questa cosa? E' un altro trucco. Uno dei molti che Tarantino ha rubato a Elmore Leonard (forse il più grande scrittore di dialoghi di sempre) e che consiste nel far parlare due personaggi, ovviamente di finzione, di prodotti di finzione che però sono reali e appartengono alle nostre vite (le serie televisive, in questo caso). A che serve questo trucco? Semplice, pone i personaggi immaginari su un piano più elevato rispetto a quello a cui siamo comunemente abituati. Sono più realistici perché non solo parlano di cose normali, come le persone reali, ma fruiscono i prodotti di finzione proprio come li fruiamo noi (infatti guardano le serie televisive e fanno riferimento, più avanti nel film, a serie televisive reali) e ne discutono, proprio come noi. L'illusione che si vuole creare è che Jules e Vincent non sono due personaggi creati solo per adempiere a uno scopo ma sono persone vere, che fanno cose vere. E il fatto che siano killer non è per nulla straordinario.

Passiamo alla seconda parte del dialogo, quella segnata in azzurro.
E' un dialogo molto lungo, un classico dello stile di Tarantino, e per molti versi, è tempo sprecato. Se non fosse che è dannatamente buono e divertente e che ci passa, ugualmente, un mucchio di informazioni. Forse non strettamente necessarie per lo sviluppo diretto della trama, ma fondamentali per creare i giusti presupposti drammatici.
Apparentemente, l'attenzione torna su Mia, ma in realtà lo scopo del dialogo è quello di sottolineare la pericolosità di Marcellus Wallace, il marito di Mia e il capo di Jules e Vincent.
Si sfiora il tema del sesso, anticipando poi la situazione e il dilemma in cui si troverà Vincent quando, effettivamente, andrà a cena con Mia.
In più, entrambi i personaggi hanno modo di esprimere il loro parere su una questione, portando avanti la loro tesi e facendo emergere il loro carattere e il loro punto di vista sul mondo. Tutti elementi che poi serviranno per spiegare meglio le loro azioni e le loro reazioni.
Un mucchio di roba per un lungo dialogo che, apparentemente, sembrano solo un mucchio di chiacchiere a vuoto, non trovate?



4.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 11-



Il cagnetto è solo un'esca.
Le puntate precedenti le trovate QUI.


Non esiste "il metodo". Esistono dei metodi, e ognuno, con il tempo e l'esperienza, capisce quello che è più indicato per lui. E magari non lo usa neanche sempre ma, piuttosto, lo cambia a seconda di quelle che deve scrivere o, magari, a seconda della predisposizione del momento.
Uno dei metodi più inusuali che mi è capitato di usare spesso era quello a cui ricorrevo per scrivere John Doe.
Partendo da una serie di ragionamenti con non erano mai sulla carta ma solo nella mia testa, elaboravo la storia generale e mi facevo uno schema mentale dei momenti cruciali del racconto. Se la trama era molto complessa (raro), potevo arrivare a segnarmi qualche appunto, giusto per ricordarmi come la storia si sarebbe sviluppa e  suddivisa, in grandissime linee.
In quella fase, facevo una stima, quasi istintiva, che mi aiutava a capire se c'era abbastanza "ciccia" per andare avanti, oppure se la storia non è ancora abbastanza matura da essere colta.
Se tutto tornava, affrontavo la prima scena.
E ne scrivevo i dialoghi.
Sì, avete capito bene: partivo dai dialoghi.
Tutti i dialoghi della scena, uno via l'altro.
Certe volte segnando chi era a parlare, la maggior parte delle volte, no, affidandomi alla mia memoria e al buon senso.
Il risultato era una roba così:



- Ciao, John... è bello rivederti.



- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



- Il tempo non ti ha cambiato, uh?



- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



- Buona o cattiva?



- Dipende dal punto di vista.



- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



- Perché sei, qui, John?



- Devo ucciderti.



- Nulla di personale, immagino...



- Si tratta solo di lavoro.



- Come sempre.



- E' una faccenda da sbrigare subito o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.



- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



- Che hai in mente?



- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?



- Dipende.



- Da cosa?



- Dal film.



A quel punto, nella mia testa, la scena si chiudeva, c'era uno stacco e si passava alla scena successiva.
Di solito era a questo punto che tornavo indietro e suddividevo i dialoghi in tavole e, indicativamente, in vignette. Avevo già in mente quanto doveva essere lunga la sequenza ma ero disposto a variarlo, a seconda delle necessità della sequenza.
Al secondo passaggio, la mia pagina appariva così:



TAV 1

1\2


- Ciao, John... è bello rivederti.



- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



3

- Il tempo non ti ha cambiato, uh?



4

- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



5

- Buona o cattiva?



6

- Dipende dal punto di vista.





TAV 2

1\2

- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



3

- Perché sei, qui, John?



4

- Devo ucciderti.



5

- Nulla di personale, immagino...



6

- Si tratta solo di lavoro.





TAV 3

1

- Come sempre.



2

- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



3

- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.



4

- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



5

- Che hai in mente?



6

- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?





TAV 4

1

- Dipende.



2

- Da cosa?



3

- Dal film.






Come vedete, la distribuzione non funziona perché il dialogo si chiude a vignetta 3 mentre a me serviva che si concludesse a vignetta 6 (detesto gli stacchi narrativi all'interno della pagina, non ne faccio mai). Quindi, le mie possibilità a questo punto erano:

- diluire la sequenza, frammentando ulteriormente i dialoghi nelle vignette

- aggiungere qualche altra linea di dialogo.

- concentrare i dialoghi, in modo da far entrare tutto in 3 tavole.

Ma questa scena ha bisogno di almeno 4 pagine per respirare bene e frammentare troppo i dialoghi non è mai una buona idea, quindi l'unica via possibile era diluire, magari aggiungendo alcune vignette di ambientazione.


TAV 1

1\2

Apertura.



3\4


- Ciao, John... è bello rivederti.



5

- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.



6

- Il tempo non ti ha cambiato, uh?





TAV 2

1

- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.



2

- Buona o cattiva?



3

- Dipende dal punto di vista.



4

- Vuoi qualcosa da bere?



- No.



6

- Perché sei, qui, John?



6

- Devo ucciderti.





TAV 3

1\2

- Nulla di personale, immagino...



- Si tratta solo di lavoro.



3

- Il buon vecchio, John... sempre ossessionato dalla sua deontologia professionale.



4

- Lo hai detto tu stessa... il tempo non mi ha cambiato.



5

- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?



6

- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.





TAV 4

1\2

- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?



- Che hai in mente?



3

- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?



4

- Dipende.



5

- Da cosa?



6

- Dal film.




A questo punto, passavo  a scrivere le singole vignette. Forse apportando qualche modifica, per servire meglio la regia.







TAV 1

1\2
Esterno giorno. L'isola di Manhattan.


3\4
Spostiamoci nel lussuoso salone di un attico newyorkese. E' arredato con gusto e lusso. Alle pareti, alcuni poster cinematografici e, poggiato su di un mobile, la statuina di un Oscar. Da qualche parte un grosso televisore a cristalli liquidi, ultrapiatto, e un carrello-bar molto fornito.
Nel salone vediamo una bella donna, non più giovane, e John Doe. La donna indossa abiti eleganti, John è nel suo completo "d'ordinanza" da Morte. La donna sta sorridendo a John. La donna si chiama Liz.

Liz
- Ciao, John... è bello rivederti.



5
La donna, in primo piano, di spalle, in quinta a sinistra. Davanti a lei vediamo John che le sorride. Cattivo.

John
- Vorrei dire lo stesso ma la mamma mi ha insegnato che è brutto mentire.


6
Su Liz. Adesso è lei a sorridere amaramente.

Liz
- Il tempo non ti ha cambiato, uh?





TAV 2

1
Su John che si stringe nelle spalle.

John
- Il tempo, no... le persone, devo ammetterlo, hanno avuto una certa influenza, invece.


2\3
Laterale, in piano americano. Liz si è fatta vicina a John e gli si rivolge con fare malizioso.

Liz
- Buona o cattiva?

John
- Dipende dal punto di vista.


4
Stacco sull'asse in avanti, a stringere sul primo piano di Liz e di John. Adesso la donna gli si è fatta molto vicina e, con le dita, giocherella con il colletto della sua camicia. La donna ha un sopracciglio inarcato e un mezzo sorriso malizioso sul volto. John la guarda duro e con distacco.

Liz
- Vuoi qualcosa da bere?

John
- No.


5
Da sopra la spalla di John, guardando verso Liz. Adesso la donna non sorride più. Si è fatta seria. Forse è spaventata.

Liz
- Perché sei, qui, John?

6
Soggettiva di Liz che osserva John. E' serissimo.

John
- Devo ucciderti.





TAV 3
1\2

Allarghiamo e alziamoci, in una visione d'insieme.
Liz, con un moto di stizza, si stacca da John, dandogli le spalle.

Liz
- Nulla di personale, immagino...


John
- Si tratta solo di lavoro.


3
Alle spalle di Liz. Si sta versando qualcosa da bere. John, di spalle, in quinta a destra, la osserva.

Liz
- Il buon vecchio, John... sempre ossessionato dalla sua deontologia professionale.


4
Primo piano, di profilo su John. Stretto. Sorride ironico.

John
- Lo hai detto tu stessa... il tempo non mi ha cambiato.


5
Simile alla 4 ma stringiamo sul primo piano di Liz. La donna si è voltata verso di noi.

Liz
- E' una faccenda che da sbrigare in fretta o puoi permetti il lusso di un ultimo goccetto con una tua vecchia amica?

6
Piano medio, frontale, su John. Sta allargando un poco le braccia.

John
- Ti ho già detto che non bevo... ma sì, abbiamo il tempo di fare due chiacchiere.




TAV 4
1\2
Liz, di spalle, nella parte a sinistra della vignetta. Si è voltata di nuovo verso John e sta avanzando verso di lui (lo vediamo sullo sfondo, nella parte a destra della vignetta) con un bicchiere pieno di scotch, in mano.

Liz
- Sono gli ultimi momenti della mia vita... e tu ti aspetti che io li passi a parlare?


John
- Cos'hai in mente?

3
Nella soggettiva di John che osserva Liz. La donna sta bevendo dal bicchiere e guarda intensamente verso di noi.

Liz
- Voglio vedere un film... l'ultimo. Che dici, puoi concedermelo?


4
Piano medio, laterale, su John. Serio.

John
- Dipende.

5
Primo piano su Liz.

Liz
- Da cosa?

6
Primissimo piano, frontale, su John. Sempre serio.


John
- Dal film.





E il gioco è fatto.
Quattro tavole di sceneggiatura, pronte a venire disegnate.
Facile, no?
Questo sistema mi permette di concentrarmi sugli aspetti che più mi stavano più cuore in un fumetto: i dialoghi, il ritmo, gli stacchi.
Inoltre, John Doe era un fumetto realizzato in tempi strettissimi, spesso da disegnatori inesperti.
Affidarsi principalmente ai dialoghi come base portante della storia ci permetteva di concentrare su quelli l'attenzione del lettore e non gravare troppo sulle spalle del disegnatore con scene eccessivamente complicate.
Era, in sostanza, una scelta di stile e artistica ma anche una soluzione produttiva.
Oggi ricorro meno raramente a questo metodo, lavorando tavola per tavola, più che altro perché quello che mi sta a cuore adesso è la dinamica dell'azione, ma devo dire che quando ci torno mi ci trovo sempre bene.
Comunque sia, quale che sia il metodo che preferite usare, la cosa che conta è che non vi faccia sentire costretti in qualcosa che non vi appartiene e che si sposi in maniera naturale con il tipo di cosa che state scrivendo.
Insomma, non importa come ci arrivate, l'importante è che ci arriviate bene.






3.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 10-



Non badate all'esca.
Le puntate precedenti le trovate QUI.



Ben ritrovati.
Vi sono mancato?
Dite di sì, porgetemi una mela e, la più carina di voi, si scriva love you sulle palpebre.



Facciamo finta che lo abbiate fatto davvero, le menzogne sono quasi sempre migliori della realtà.
Del resto, di questo stiamo parlando, no? Del  raccontare  delle storie. Storie che, anche quando cercano di rappresentare il vero, sempre quello sono: simulacri.
E prima di iniziare la chiacchiera di oggi,  parliamo d'altro:



Mentre vi sto scrivendo è quasi l'una.
Sono in studio e sono stanco perché ho passato la notte a scrivere.
 Dieci paginette della nuova serie per la Bonelli.
Un bottino cospicuo in questo momento della mia vita e per questo editore.
Che ne è passato di tempo da quando scrivevo un numero di John Doe tutto in una giornata.
Sono stanco, lo ammetto, ma ho preso l'impegno con il blog e con chi mi legge e lo porterò a termine.
Rispettare, per quanto possibile, le scadenze, fa parte del lavoro.
Fare tutto all'ultimo minuto e sempre con il fiato sul collo, pure.
Ma dicevamo che sono stanco.
Eppure, ho voglia di scrivere. Non tanto per il gusto di vedere le parole affastellarsi l'una sull'altra, quanto, piuttosto, per l'inconfessabile piacere di far aderire me stesso allo stereotipo dello scrittore. Quello che lavora di giorno e di notte, con il posacenere zeppo di mozziconi accanto a lui. Quello che dorme poco e male. Che certe volte passa intere giornate a scrivere e che altre volte non tocca una tastiera per giorni. Che ha una vita troppo incasinata perché possa raccontarla senza risultare improbabile e che ride di tutto, in particolare di sé stesso e degli altri.
Altri miei colleghi aderiscono, più o meno consciamente, ad altri modelli di scrittore "tipo".
C'è il solido professionista che si sveglia presto, lavora da una certa ora a una certa ora e lo fa tutti i giorni, compleanno e Natale compreso, come Stephen King.
C'è lo scrittore maledetto, come Céline.
C'è il letterato con brio, come il sommo Eco.
C'è lo scrittore con le toppe di pelle sulla giacca di velluto e il maglione a collo alto.
E via dicendo.
Tutti noi imbrattacarte, volenti o nolenti, tendiamo ad uniformarci a un'idea, a tratti goffamente caricaturale, di quello che ci hanno detto essere gli scrittori. La viviamo sulla nostra pelle in tale maniera che, arrivati a un certo punto, noi SIAMO quel tipo scrittore.
Il piacere di scrivere, quindi, finisce non solo per derivare da quello che scriviamo e da come lo facciamo, ma anche dal fatto che scrivere ci definisce.
Siamo scrittori perché facciamo e viviamo come tali. E nella nostra mente è una cosa figa. Al pari di fare l'astronauta.
E se non vi sentite fighi a voler fare gli scrittori, è meglio che molliate adesso.
Perché la verità di questo lavoro è che è faticoso ma nessuno di quelli che vi stanno intorno lo capirà mai pienamente.
E' noioso, anche quando state scrivendo la storia più bella del mondo.
E' lungo.
E' frustrante.
E spesso, è arido di soddisfazioni.
Quindi è meglio che cominciate a sentirvi come santi, supereroi o martiri.
Perché altrimenti sarà tremendamente dura.


Ma adesso, basta stare a filosofeggiare e torniamo alla cruda realtà.
Voi, scrittori, non lo siete ancora e volete diventarlo.
Quindi, continuiamo a cercare di darvi una forma di ordine mentale per aiutarvi a trovare il bandolo della matassa nell'esposizione delle vostre storie.
Ricordatevi: una mente ordinata è una mente efficiente e una mente efficiente magari non partorirà necessariamente un capolavoro, ma una storia dignitosa, cazzo, quella sì.
Ma come al solito, voglio specificare che questo è solo un metodo che spero possa esservi utile. Non IL metodo. Il metodo, non esiste.



Dunque, nella nostra ultima chiacchiera discutevamo dell'importanza di capire la "grandezza" di quello che vogliamo raccontare. Di stabilire, insomma, l'estensione ottimale della nostra storia, in modo da poterla servire al meglio e nella maniera più efficace.
Una volta fatto questo, vi ritroverete con un soggetto e dello spazio da riempire.
Questo significa che dovrete distribuire il soggetto su questo spazio, dando il giusto valore alle scene più importanti per la vostra narrazione.
Per farlo, dovrete avere bene in mente il numero (approssimativo ma abbastanza preciso) di scene che avete in mente e la loro importanza. Stabilito questo, potrete cominciare ad ipotizzare quante pagine copriranno queste scene all'interno della vostra storia.
Esempio: il vostro soggetto ha un'introduzione lunga, con uno scenario da raccontare, personaggi da introdurre e meccaniche da mettere in moto? E' bene che prevediate di dargli uno spazio abbastanza consistente, allora.
Attenti però a non dargliene troppo, altrimenti la storia rischia di entrare troppo tardi nel vivo e annoiare il lettore.
Stabilite il numero di informazioni di cui avete strettamente bisogno e, prima di tutto quanto il resto, servite quelle, dandogli il giusto spazio. Non abbiate paura di essere stati troppo coincisi. Tornare indietro ed espandere una scena per dargli un respiro maggiore è sempre più facile che cercare di scorciare qualcosa che è già stato scritto. Questo è uno dei pochi casi in cui non vale la regola del melius abundare quam deficere.
Se tutto vi sembra fatto a modino, andate avanti e ripetete la stessa operazione con il secondo atto. Dategli lo spazio che gli serve, cercate di asciugarlo o espanderlo a seconda dell'estensione della vostra storia e dello stile narrativo che volete tenere. E poi ripetete il tutto per il terzo atto.
Fino alla conclusione. E, per tutto il processo, continuate a farvi le stesse domande: avrò passato tutte le informazioni necessarie? Avrò dato il giusto spazio a quella scena per mostrarla come era nelle mie intenzioni? Il ritmo di una scena, messa in correlazione con le altre, è sensato? Oppure certe sequenze sono troppo dominanti sulle altre?

Può aiutarvi fare uno schemino. Anche uno scemo.
Una roba tipo:

da pagina 1 a pagina 5: prologo. Vediamo entrare in scena il protagonista e la sua spalla. Sono appena arrivati in città e, mentre passeggiano facendo i turisti, si raccontano tra loro gli ultimi avvenimenti delle loro vite. Attraverso queste chiacchiere permettiamo al lettore di scoprire il loro nome, la loro professione, il perché si trovano in quel posto e un pezzettino della loro storia.

Su uno schema del genere, poi, potrete andare ancora a lavorare, entrando maggiormente nello specifico e nel dettaglio.
Così, per esempio:

tavola 1 si apre al porto, vediamo una grande nave attraccata e i nostri protagonisti che ne scendono.

In Tavola 2 stringiamo sui protagonisti e li vediamo mentre si aggirano per il porto, in cerca di una carrozza. I due parlano e scopriamo i loro nomi.

In Tavola 3, escono dalla zona portuale, rinunciando alla carrozza, e cominciano a passeggiare per la città. Continuano a parlare. Scopriamo perché sono arrivati in città.

In Tavola 4 lo stesso. Vediamo la città e scopriamo qualcosa più di loro due.

In Tavola 5 li vediamo allontanarsi verso la loro destinazione. Stacco.

Arrivati a questo punto e con una storia interamente suddivisa in questa maniera, potrete farvi un'idea piuttosto chiara della forma della vostra storia, del suo ritmo, della sua estensione e via discorrendo. Questo è il momento per spostare, ingrandire, ridurre  e controllare che tutto quello che serve ci sia davvero.
E come farete a capirlo?

Ecco, questa è la parte difficile. E la risposta è imbarazzante per delle chiacchierate che si prefiggono di insegnarvi qualcosa. Perché l'unico modo per stabilire se avete fatto tutto in maniera corretta è affidarsi all'esperienza e all'orecchio.
Ora, voi di esperienza ne avete poca. E dovete farne. Come? Scrivendo tanto. Senza nemmeno stare a pensare a una pubblicazione o a una progettualità. Scrivere per imparare e scrivere. Punto.
E per quanto riguarda l'orecchio? Quello ce lo avete. Ce lo abbiamo tutti. Nasciamo ascoltando storie e passiamo gran parte della vita continuano a farlo. E' il vostro orecchio interno che stabilisce quando una storia vi annoia o vi diverte, quando vi emoziona o vi spaventa. E' quell'orecchio che dovete coltivare, nutrendolo con la curiosità e la passione. Guardate tutto. Leggete tutto. Chiedetevi sempre perché una cosa vi piace o meno.
E quando rileggerete le vostre robe, cercate di ascoltare quel vostro orecchio interiore piuttosto che il vostro ego o le vostre ambizioni. Lui non mente. Se la vostra storia fa schifo, ve lo dirà.

Siete davvero sicuri della vostra storia?
Tutto è dove e come dovrebbe essere?
Se sì, prendete il vostro schema e, facendo affidamento a quello, iniziate a cesellare le tavole, pagina per pagina, scrivendone la vera sceneggiatura.
La strada per arrivare sin qui potrebbe sembrarvi un processo lungo ma, in realtà, vi dovrebbe rendere più facile il confronto con la pagina sceneggiata, eliminando il rischio che vi perdiate nel grande deserto del foglio bianco. Perché voi avete uno schema! Voi avete una mappa! Voi avete una bussola che vi indica il nord. Voi sapete esattamente dove andare. Siete voi a comandare la vostra storia e non il contrario!!

Non è esaltante tutto questo?



2.2.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 9-


Le tette sono l'esca.
Le puntate precedenti le trovate QUI.


Concluso il ciclo riguardante l'idea e il soggetto, passiamo alla seconda fase del lavoro, la trasformazione di quel soggetto in una sceneggiatura vera e propria.
Cercherò quindi di fornirvi alcuni metodi per strutturare il vostro lavoro, provando a darvi diverse soluzioni possibili. Ovviamente, come nel caso del soggetto, non è mia intenzione fornirvi la "ricetta" definitiva per scrivere una sceneggiatura ma solamente fare in modo che sviluppiate degli schemi che vi possano aiutare a fare ordine nelle vostre idee.

Partiamo dal primo passo:

a caccia di cosa stiamo andando?



La prima cosa da stabilire, prima di affrontare la stesura di una sceneggiatura vera e propria, è capire quanto dovrà essere lunga la vostra storia. E voi direte: dipende dal soggetto.
Che è vero ma non verissimo.








Non è detto che una storia complessa abbia necessariamente bisogno di molte pagine, come non è detto che una storia semplice debba essere raccontata in un numero esiguo di tavole. Will Eisner ha raccontato storie estremamente articolate nel suo The Spirit, avendo a disposizione solo 16 pagine, Jiro Taniguchi racconta (spesso) storie estremamente "volatili" (in termini di avvenimenti effettivi), in centinaia di pagine. E' chiaro che stiamo parlando di eccellenze del tutto padrone del linguaggio fumettistico, ma quello che intendo dire è che non sempre e non necessariamente, è il soggetto a definire la lunghezza di una storia.

Poi, ovviamente, alcuni tipi di soggetti mal si presterebbero a essere trasposti in storie troppo lunghe o troppo brevi. Le normali storie di Diabolik o di Tex, per esempio, sono generalmente troppo strutturate per poter essere raccontate in un numero di pagine ridotto, al pari di alcune brevi storie fulminanti che spesso appaiono su settimanali come Lanciostory e Skorpio, che funzionano proprio in virtù della loro brevità e che, se allungate, perderebbero la loro efficacia. Quindi, in linea di massima si può dire che un soggetto molto strutturato, con tanti colpi di scena, molti personaggi, molti cambi di luogo e molti avvenimenti, richiederà maggior spazio per essere raccontato per bene, mentre un soggetto basato principalmente su un'idea, un colpo di scena, una suggestione, ma povero di svolte narrative, di eventi e di personaggi, ne richiede molte di meno.
In poche parole, il soggetto dovrebbe essere un primo parametro, non definitivo, dell'ampiezza della vostra storia. Ma non l'unico.




Un secondo parametro riguarda il tipo di gabbia che dovrete (o vorrete usare).
Semplificando: a seconda del tipo di formato di gabbia di cui farete uso, certe cose vi verranno meglio (o più facilmente) e certe altre peggio (o con più difficoltà).
Per esempio, la gabbia del fumetto popolare all'italiana (tre fasce con due vignette per fascia) comporta delle limitazioni evidenti quando si vuole cercare di raccontare una storia lunga in poche pagine. Perché ci sono solo sei vignette per pagina, perché il formato non è enorme (e quindi gli elementi presenti nella stessa vignetta non possono essere troppi) e perché la gabbia è molto rigida (e non si presta bene a troppi "strappi alla regola"), quindi, non lascia molto margine di manovra quando si tratta di comprimere fatti ed avvenimenti (chiariamo: si può fare lo stesso, solo che è più rognoso e meno efficace).
E' un tipo di formato che va benissimo per storie brevi e relativamente semplici (come quelle di Torpedo per esempio, che non è un bonellide o un bonelliano ma ne condivide la gabbia) e per storie più articolate ma dall'alto numero di pagine (come quelle proposte dalla Bonelli, appunto). Funziona meno bene quando si tratta di mettere in scena una narrazione diluita su molte pagine (lo schema è sempre a sei vignette per pagina e, in qualche maniera, bisogna riempirle) o una narrazione molto serrata in poche (per i problemi esposti sopra).



Il formato popolare francese classico, per esempio, ha altre peculiarità.



Ha un alto numero di vignette per pagina e la gabbia permette scomposizioni maggiori rispetto a quella del fumetto popolare italiano. In compenso, il formato stesso delle vignette (di solito con un minor sviluppo verticale e un maggiore sviluppo orizzontale, rispetto a quelle italiane), comporta un utilizzo maggiore di un certo tipo di inquadrature rispetto ad altre (semplificando, nella gabbia alla francese i piani medi funzionano peggio dei campi lunghi) e questo comporta che un certo tipo di storie sia raccontato meglio nel fumetto francese piuttosto che in altri tipi di fumetto (per esempio, i fumetti storici, ricchi di scenario). Visto poi l'alto numero di vignette per pagina, è estremamente difficile creare una narrazione dilatata nel formato francese. Anche in questo caso, ovviamente, stiamo parlando per sommi capi. Tutti questi limiti possano essere aggirati, ma è una soluzione che comporta sempre più lavoro e difficoltà.
Comunque sia, a seconda del formato della gabbia che userete, avrete più o meno facilità nel riuscire a gestire i tempi della vostra storia e la distribuzione delle informazioni (torneremo su entrambi i punti, in futuro), e questo vale sia per fumetti dalla gabbia ben definita (come per il fumetto popolare italiano, francese, americano o giapponese), sia per il fumetto più autoriale e libero (perché sempre a una gabbia, tavola dopo tavola, dovrete affidarvi).






Il terzo parametro che dovrete tenere in conto nella vostra valutazione è la maniera in cui vorrete raccontare la vostra storia.
Facciamo un esempio personale: io ho una particolare passione per le storie dall'intreccio molto semplice ("un uomo che viene inseguito da una camion" è tipo la mia storia preferita di sempre) ma spesso sono costretto (a causa delle richieste editoriali) a sviluppare queste storie su un numero molto alto di pagine. Per aggirare questo problema cerco di sfruttare tutti i mezzi che ho a disposizione. Se mi è lasciata la possibilità di scegliere e gestire la gabbia della pagina a mia discrezione, per esempio, cerco di usare degli schemi fortemente derivativi dai manga giapponesi (che sono maestri nell'arte della dilatazione narrativa), con un esubero di tavole a quattro o cinque fasce con solo una vignetta lunga per fascia. Oppure rubo le grandi aperture del fumetto americano con le sue spash page. E via discorrendo. Gli esempi di questo tipo di approccio li potete trovare su John Doe dove l'Aurea mi lascia la quasi totale libertà creativa. Quando però non posso godere di tale libertà nella gestione dello spazio della pagina e devo aderire a degli schemi editoriali, mi tocca trovare un modo per coniugare i miei soggetti essenziali e, concettualmente, brevi, con un formato composto da novantaquattro pagine di fumetto con una media di cinque vignette per ognuna di queste pagine. Per farlo, di solito, io mi appello al modo in cui decido di raccontare questa storia. Gioco con i dialoghi, dilato l'azione fino a dove possibile, lavoro sugli stacchi. Certe volte funziona tutto a meraviglia. Certe volte mi rendo conto che la storia è fin troppo diluita e che per farla funzionare su quella lunghezza e con quella densità di vignette, ho bisogno di più "ciccia" (e allora mi tocca tornare indietro e intervenire sul soggetto). Certe volte, nei casi peggiori, non me ne rendo conto, o me ne rendo conto troppo tardi, e allora la storia viene pubblicata e qualche lettore, immancabilmente, fa notare che la mia storia è tutto fumo e niente arrosto (e io lo odio quel lettore, anche se ha ragione).




Una volta stabilito di quanto spazio la vostra storia avrà bisogno, fino a dove potrete spingervi in caso dobbiate allungarla o sintetizzarla, potrete decidere se quella è la storia che fa per voi e iniziare a sceneggiarla o se siete sulla pista sbagliata (e quindi ritornare alla fase di progettazione). Per il momento, vista la vostra situazione attuale, il mio consiglio è quello di restare sul semplice ma di avere una struttura forte a sostenervi. In questo specifico momento della vostra crescita è meglio che vi sbattiate maggiormente per costruire soggetti solidi e pregni (ma, per quanto, possibile, non troppo macchinosi), piuttosto che robine esili e precarie che funzionano solamente a patto che tutti gli elementi che le compongono siano orologi svizzeri. In sostanza, se dovete peccare, peccate per eccesso più che per sottrazione.
Adesso, tutta questa faccenda potrebbe sembrarvi marginale rispetto al sacro imperativo dello scrivere. Non è così. Capire quanto è grande la bestia a cui state andando a dare la caccia e se vi serve, o meno, una barca più grande, è la prima, e una delle più importanti, coordinate di cui avrete bisogno per trasformare le vostre idee in pagine di sceneggiatura. E scoprirete presto quanto è importante avere delle solide coordinate per non perdervi in mezzo a tutto quel mare di bianco che è la pagina vuota.