28.1.14

Battaglia - le guerre di Pietro -



Arriva in edicola in questi giorni, Battaglia, un volumetto autoconclsuivo, edito dalla Editoriale Cosmo, che raccoglie le storie di Pietro Battaglia, anomalo vampiro siciliano a spasso per la storia d'Italia. Ai testi ci sono io, e ai disegni Massimiliano Leonardo, in arte Leomacs.
Se volete saperne di più potete andare QUI e da un sacco di altre parti in giro per la rete (magia di un ufficio stampa che funziona).

E mi fa strano.
Perché Pietro Battaglia è un personaggio nato esattamente vent'anni fa, in una casa di via della Marranella dove io e il gruppo di amici e aspiranti fumettisti ci ritrovavamo per progettare la nostra prima serie: Dark Side, che sarebbe uscita nelle edicole di tutta Italia a ottobre.
La mia idea era, molto semplicemente: fare un fumetto di supereroi con i vampiri, una specie di mashup fra i Wild C.A.T.S. (in quegli anni l'Image era la cosa più figa del mondo) e i succhiasangue di Near Dark (Il Buio si avvicina, qui da noi). Il gruppo comprendeva la femmina fatale bella e spietata (di origini giapponesi e molto, molto, simile al personaggio che poi sarebbe diventato Morte in John Doe, il tipo grosso e silenzioso nativo americano (utile da mettere dietro al gruppo per non dover essere costretti a disegnare gli sfondi), la ragazzina impertinente e due, dicasi, due bassisti carismatici: il cattivo spadaccino senza un braccio francese, concettualmente non troppo distante da Gambit, e il tipo basso e irsuto, di origini italiane. Il tipo basso e irsuto era Wolverine Pietro Battaglia. C'era anche un robot. Ma appariva nel terzo numero e nessuno se lo ricorda bene.
Dark Side era un fumetto con tutti i difetti che può avere un fumetto concepito da un ragazzetto borioso.
Ma un grosso pregio lo aveva: i primi numeri e tutto il character design erano opera di Massimiliano Leonardo, in arte Leomacs. E Leomacs aveva saputo dare un carattere a quell'accozzaglia di stereotipi ambulanti che erano i miei vampiri supereroi.
Comunque, sia come sia, Dark Side restò in edicola per tre mesi (ma ebbe cinque pubblicazioni tra numero zero e copertine variant, meraviglie del collezionismo) e non vendette nemmeno male. Solo che, un giorno, a causa di tutta una serie di impicci, l'editore sparì. E quando dico "sparì" intendo proprio quelle cose da film in cui una mattina ti svegli dopo essere stato a letto con quella che credi che sarà la donna della tua vita, ti alzi, vai  in redazione e la trovi totalmente vuota, senza nemmeno i mobili, e c'è solo un tipografo incazzato che brandisce la gamba di un tavolino e la sbatte con violenza contro le pareti, e tu te ne vai sperando che il bestione non se la prenda con te e mentre aspetti l'autobus per tornare a casa e ti congeli nel freddo di Roma Settanta, ricevi una telefonata e scopri che non solo non hai più un editore e una tua serie in edicola, ma che tutta quella faccenda sulla donna della tua vita è stata ampiamente sopravvalutata. Da te.
True story.
E qui finisce la prima vita di Pietro Battaglia.

Io torno a lavoricchiare in fumetteria dove conosco Lorenzo Bartoli che della fumetteria è cliente e inizio ad andare in studio da lui. Un amico della scuola dei fumetti mi segnala che lo Star Shop sta vagliando progetti.
Io ci penso sopra e decido di provare a proporre una serie tutta focalizzata sul personaggio di Pietro Battaglia. Non solo me la scrivo (con la collaborazione di Lorenzo e Francesco Cinquemani), ma ho la cattiva idea di disegnarmela, pure. Leomacs accetta di farmi le copertine.
Escono due albi: uno di sedici e uno di trentadue pagine. Sono abbastanza brutti sotto il punto di vista dei disegni ma le storie (specie la prima) riescono a definire il cuore del personaggio che ho in mente.
Lo Star Shop ci ripensa e "chiude" tutta la sua linea di autoproduzioni. Non la prendo troppo male perché nel frattempo è partito il progetto Napoli Ground Zero e sta iniziando a prendere forma l'idea della Factory, una casa editrice capace di riunire sotto un unico ombrello tante realtà diverse del fumetto indipendente italiano.
Per la Factory pubblico un sacco di cose, ma quella che mi sta più a cuore in assoluto è la nuova miniserie dedicata a Pietro Battaglia. Questa volta mi faccio furbo e ho chiedo a Leomacs di disegnarla per intero.
La mini si intitola Vota Antonio, è pubblicata in quattro albi a colori, ed è uno strano connubio tra Yojimbo, Per Un Pugno Di Dollari e Don Camillo. Leomacs la disegna in maniera magistrale.
Vende piuttosto bene e viene riproposta nel volume antologico Factory 'Bullet.
Anche il progetto Factory, come tutte le cose belle, finisce. Io lavoro a testa bassa per l'Eura adesso e John Doe è dietro l'angolo. Leomacs è in Bonelli.
Fine della seconda vita di Pietro Battaglia.

Passa del tempo.
Editori nascono e muoiono. Il mercato del fumetto cambia al punto che è quasi difficile riconoscerlo.
Inizio a collaborare con un editore di belle speranze e che sembra animato da buone intenzioni: Alta Fedeltà (poi BD) di Marco Schiavone. Con Marco nasce subito una bella intesa e insieme mettiamo in cantiere due progetti: Garrett (di cui vi parlerò tra qualche tempo) e Battaglia - Caporetto -, una nuova avventura del mio vampiro siciliano. Il G8 di Genova, la battaglia di Caporetto, Fabrizio De Andrè, Morte (quella di John Doe). Oramai gli elementi stilistici sono definiti: una forte ambientazione storica che sappia coniugare il passato e il presente del nostro paese, tanta violenza, sesso, e un protagonista nemico di tutti che faccia da reagente chimico ai vari elementi in gioco. Caporetto è per me e per Leo il fumetto della raggiunta maturità. Schiavone pubblica la storia in un volume di grande formato intitolato Le Guerre di Pietro, che ristampa al suo interno anche Vota Antonio. Nel frattempo, anche la Mondadori si interessa a queste due storie che vengono ristampate nei volumi antologici Alta Criminalità (che contiene Vota Antonio) e Internationoir (che contiene Caporetto). Piccolo motivo d'orgoglio: entrambi i libri hanno in copertina Pietro Battaglia.
E qui si conclude la terza vita del nostro vampiro.

Passano altri anni
Gli autori maturano. O invecchiano, a seconda dei casi. I grandi editori stanno sempre al loro posto. I piccoli editori si fanno grandi e poi crollano sotto il peso delle loro ambizioni. Nuovi giocatori si siedono al tavolo. Tutto cambia.
I fumetti restano.

E siamo a oggi, con Pietro Battaglia che rinasce ancora (del resto, è un vampiro) e raggiunge le edicole per i tipi della Cosmo, che ristampa Le Guerre di Pietro in un'edizione rivista (abbiamo limato qualche dialogo, tolto i toni di grigio e verde e aggiunto un paio di tavole), particolarmente economica.
Per me e per Leo è bello sapere che, a vent'anni dalla sua nascita, Pietro Battaglia è ancora in giro.
Non è un bel tipo, ma ha carattere.
E gli vogliamo bene.



p.s.
e adesso ditemi bravo perché, in tutto il pezzo, non ho citato nemmeno una volta il trattamento che Fumo di China e Sergio Rossi riservarono a queste storie, a me e a Leomacs. Ops. L'ho fatto.














20.1.14

Orfani 4: contenuti speciali


L'albo è in edicola da qualche giorno, quindi possiamo parlarne.
Comunque sia, se non l'avete letto ma ne avete attenzione, nel pezzo potrebbero essere presenti degli spoiler.

Questo quarto albo presenta, prima di tutto, due disegnatori invece che uno.
Non è una cosa inedita in un albo Bonelli ma nemmeno così frequente. In genere, questo tipo di soluzione, a meno che non fortemente contestualizzate dalle vicende (una storia episodica, per esempio) non è mai eccessivamente gradita dai lettori. Orfani però, vista la sua natura di doppio racconto diviso tra passato e futuro ci dava modo di fare delle divisioni molto nette e sensate e quindi, abbiamo voluto provare, cercando di mettere il disegnatore migliore nel posto migliore. Questo significa che anche altri albi futuri adotteranno questa soluzione.
Nello specifico, quest'albo è suddiviso in una prima parte, disegnata da Massimo Dall'Oglio, e una seconda parte, disegnata da Gigi Cavenago (che dopo il numero 3 bissa).
Con Massimo ho lavorato in precedenza tanto su John Doe, quanto sull'adattamento delle Cronache del Mondo Emerso e quando gli ho affidato la parte riguardante il passato di Sam sapevo che avrebbe fatto un ottimo lavoro nel rappresentarla. Insieme a Federico Memola sono quello che, nonostante il parere contrario di molto (che ritengono l'approccio di Dall'Oglio al fumetto troppo debitore degli stilemi grafici del manga), ha portato più spesso Massimo in edicola e questa cosa mi rende orgoglioso. Inoltre, i colori di Lorenzo De Felici hanno dato al lavoro di Dall'Oglio una dimensione nuova e una plasticità inedita e mi sembra che, a conti fatti, la scommessa sia vinta.
Per quello che riguarda il lavoro di Cavenago, invece, c'è poco da dire: Gigi, tavola dopo tavola, sta diventano uno dei disegnatori italiani più bravi sulla piazza. Sono sicuro che la sua matita (digitale, visto che ormai lavora interamente a tavoletta grafica) diventerà presto una realtà internazionale. Nel frattempo, noi lo rivedremo all'opera sul numero 9 e sul numero 11 di Orfani.

Per quello che riguarda la storia, invece, continua il lavoro di approfondimento nella psicologia dei personaggi e sui rapporti che li legano l'uno all'altro. Se nel numero scorso ci eravamo concentrati su Ringo (senza dubbio il mio Orfano preferito), questa volta è il turno di Sam, l'apparentemente indifesa mocciosa del gruppo. Se tutto ha funzionato come doveva, questo albo dovrebbe aver reso ben chiaro ai lettori che Orfani non è esattamente quello che sembrava all'inizio. Che quelli che sono gli "eroi", forse tanto eroi non sono e che l'azione e la guerra sono solo il primo strato di un qualcosa di più complesso.
Se, invece le cose non avessero funzionato come speravo... godetevi i bei disegni e riservate a me tutte le critiche.

Sul fronte citazioni e rimandi invece, l'albo ne è piuttosto povero.
C'è la foto della bambina vietnamita, in apertura della sequenza nel passato di Sam, e c'è uno scenario innevato che, proprio a volercelo vedere, rimanda al pianeta Hoth (in realtà c'è un secondo rimando estetico alla saga di Guerre Stellari ma è davvero marginale).

Ultima nota: i polli esplosivi.
Li avevamo concepiti con Werther Dell'Edera ma quando la serie ha preso la sua forma definitiva, non avevano più alcuna rilevanza nella storia. Ma visto che mi piacevano da matti, ho deciso di utilizzarli lo stesso.

Infine... ma chi cazzo è Raul?









4.1.14

Che poi ti distrai...

...e finisci a scrivere una storia di uno dei tuoi personaggi preferiti di sempre con uno dei tuoi disegnatori preferiti di sempre.


3.1.14

I NON PREMI ASSO 2013: serie televisive


Come per i videogiochi, ne ho viste abbastanza, ma non ho mai trovato nulla di particolarmente interessante da dire al riguardo. Alcune nuove serie mi sono piaciute con qualche riserva (Hannibal, per esempio), altre le ho mollate senza alcun rimorso (Bates Motel e Agent of Shield, tra le altre), per il resto, continuo a seguirne alcune (HIMYM per esempio, che continua a piacermi e Justified) e ne recupero altre (Homeland, che avevo iniziato per poi desistere, ma ci sono tornato sopra e mi sta piacendo). A margine, ho smesso di guardare The Walking Dead e mi sento molto meglio.
Di fatto, comunque, non ho dubbi nel pensare che la conclusione di Breaking Bad sia stata l'evento televisivo dell'anno.
Sulla serie e sulla sua conclusione si è detto di tutto. Ci sono quelli che l'hanno trovata coraggiosa a quelli che hanno espresso l'opinione esattamente opposta. Ci sono quelli che hanno pianto, quelli che si sono incazzati, quelli che ne hanno parlato per giorni e giorni (su Facebook, ovviamente) e quelli che si sono comprati un cappello ridicolo e se ne vanno in giro pensando di essere Heisenberg.
A me è parso un finale giusto. O almeno, un finale giusto per il tipo di serie che Breaking Bad è diventata nel corso delle stagioni.
Aspettate, mi spiego meglio.

Per me esistono tre "serie" diverse che si chiamano tutte BB.
La prima è composta da due stagioni (la prima e la seconda) ed è una serie che parla di un uomo che per salvarsi la pelle si gioca l'anima. E' una serie drammatica, molto deprimente, profonda, scritta con intelligenza, umorismo e nemmeno un briciolo di pietà. E' una serie caratterizzata da personaggi fantastici e interpretazioni ancora più fantastiche. Da regie ispirate e da una bella fotografia. Una serie scritta da persone mature e consapevoli, per persone mature e consapevoli. Una serie che non sfigura accanto a cose come I Soprano, The Wire, Mad Men o The Shield.
Questa serie di conclude in una maniera perfetta e crudele e non avrebbe avuto bisogno di nient'altro.

La "seconda serie" di BB è fatta di una sola stagione, la terza, ed è una serie che gira a vuoto, priva di identità e tono, indecisa su quale strada prendere. Potrebbe continuare nel solco tracciato dalle due stagioni che l'hanno preceduta o diventare tutt'altro.
E decide di diventare tutt'altro.

La quarta e la quinta stagione rappresentano la "terza serie". Che ha gli stessi protagonisti e tematiche della "prima serie" ma che è differente sotto qualsiasi altro punto di vista. Ogni pretesa di realismo è abbandonato e si sprofonda in una narrazione esagerata e tarantiniana (il Tarantino di Pulp Fiction). I personaggi fanno e dicono cose improbabili e si trovano in situazioni ancora più improbabili.
Le "chimibubbole" (la versione con gli alambicchi delle "tecnobubbole", espediente narrativo tanto caro a qualsiasi sceneggiatore alle prese con una storia di computer) come la ricina o il magico bidone pieno di acido per liberarsi dei cadaveri si moltiplicano e il tono generale va così tanto sopra le righe che non c'è più modo di credere al dramma. Ecco, quello che ti fa capire quanto tutto sia cambiato è che la quarta e la quinta stagione di BB sono divertenti.
E non dovrebbero esserlo per niente. O, almeno, non dovrebbero esserlo se gli autori avessero voluto tenere fede al tono e alle intenzioni della serie alla sua origine. Invece è diventata altro che è ottimo intrattenimento di qualità ma nulla di più. In poche parole, se all'inizio si giocava nel campionato de I Soprano, alla fine si è finiti a fare squadra con le prime stagioni di Nip/Tuck e Dexter.
Pazienza.
Non tutta l'anfetamina riesce con il buco e, a conti fatti, il tempo passato a vedere le avventure di Walt e Jesse, non è stato tempo perso. Ma poteva essere molto di più.




2.1.14

I NON PREMI ASSO 2013: videogiochi


Riguardando l'archivio del blog ho scoperto una cosa strana: non parlo quasi mai di videogiochi.
Ed è strano perché i videogiochi fanno parte della mia vita quotidiana, ne scrivo per lavoro, influenzano la mia scrittura. Eppure, ne parlo raramente e credo che questo dipenda da due ragione strettamente correlate.
La prima è che il 90% dei giochi che escono e con cui gioco sono irrilevanti. Non necessariamente brutti, sia chiaro, ma incapaci di darmi uno spunto che vada oltre il "fatto bene o male", "divertente o meno". 
La seconda ragione è quel 10% restante, che invece è rilevante eccome, lo è in una misura così ampia e complessa da trasformarne l'analisi in un'impresa così impegnativa da scoraggiarmi.
Un giorno mi piacerebbe scrivere un saggio come Voglia di Vincere solo per prendermi lo spazio e il tempo per parlare bene di videogiochi ma, per il momento, non posso, e quindi, fatevi bastare questi momenti in cui mi viene voglia di sbattermi a riguardo.
La ragione per cui ho fatto questa premessa è che in questo pezzo parlerò solamente di due titoli che sono per me non solo i più importanti dell'anno ma pure tra i più notevoli di sempre e di cui, sul blog, non ho mai parlato:  The Last Of Us e Grand Theft Auto V.
Tranquilli, non mi metterò a raccontarvi di due giochi di cui tutto il mondo ha parlato in lungo e in largo e di cui tutti hanno gridato all'eccellenza, mi limiterò invece a una snella riflessione sulla loro natura antitetica (per i miei lettori di vecchia data, prendetela come una puntata extra di Anatomie Comparate).

The Last Of Us propone un'esperienza estremamente pilotata. Il giocatore fa quello che i designer hanno previsto che faccia. Il suo occhio come le sue azioni, sono costantemente controllate da una regia di gran classe, discreta ma dittatoriale. In questa maniera, il controllo delle azioni e delle emozioni del fruitore è totale. Il giocatore spara, corre, salta, quando previsto, e prova paura, angoscia, pena, tristezza, tensione, meraviglia, amore persino, sempre come da programma. 
Si badi, non è cosa da poco, eh? La generale incapacità di raccontare e far provare sentimenti che affligge il medium videoludico è tale che chi ci riesce è già da premiare.
The Last Of Us non ci riesce "bene", ci riesce straordinariamente.
Perché The Last Of Us è davvero un gioco in  grado di far piangere chi lo gioca, al pari di un grande romanzo o di un grande film o di un grande fumetto, e questa è una cosa che in un videogame è rarissima. 
Però, c'è da dire che appunto perché far provare emozioni è una prerogativa della buona letteratura, del buon cinema, del buon fumetto, il fatto che ci riesca anche il gioco della Naugthy Dog non lo pone al di sopra degli altri media. Lo mette a fianco, sullo stesso piano, con la stessa dignità, semmai. Non è poco ma, per un medium come quello dei videogiochi che ha nel suo DNA una tale gamma di potenzialità (ancora per la maggior parte inespresse), non è abbastanza.
Un videogioco che ti guida nella tua esperienza emozionale a conti fatti non è altro che un videogioco che arriva al livello degli altri media, non riuscendo a dare nulla di più. Un videogioco che, invece, ti permette di compiere un tuo viaggio emozionale, provando emozioni a cui i designer non avevano pensato neppure, ecco, quello è un videogioco che travalica tutto e arriva al pieno compimento della sua natura.

Contea di Blaine Valley. 
E' notte. Sono a bordo di un'automobile rubata, nella lunga strada attraverso il deserto che unisce la squallida Sandy Shores alle colline di San Andreas. In questo momento sto controllando Trevor, il mio personaggio preferito del gioco e, sulla mia mappa  ho un sacco di puntini colorati che mi indicano missioni primarie e secondarie da portare a termine nell'ordine che preferisco. 
Ho deciso di non preferire nessun ordine, al momento. Voglio solo farmi una corsa di notte e guardarmi il panorama, ascoltando le canzoni che passa Rock Radio, la stazione radiofonica di Los Santos specializzata in rock per vecchietti. Saturday Night's Alright for Fighting grida Sir Elton John dagli altoparlanti del mio televisore. Il cielo sta schiarendo sullo sfondo, passando dal blu profondo al viola e poi all'arancio, segno che l'alba digitale è vicina. Canto. Fumo una sigaretta. Procedo sotto i limiti. E mi godo il viaggio.
Non vado da nessuna parte e non ho fretta di arrivarci.
E' uno di quei momenti che GTA V sa offrire in cui tutte le sbavature del gioco sono da qualche altra parte e non c'è nulla a rompere quella delicatissima illusione di realismo che il titolo Rockstar vorrebbe offrire.
Niente muri invisibili e invalicabili, niente comportamenti anomali e incoerenti dei passanti, niente tentennamenti dell'intelligenza artificiale, niente forzature tra quello che si vorrebbe fare e quello che si può fare realmente. Ci sono solo io, la mia macchina, la musica, il traffico scarso e un'alba di pixel all'orizzonte. Non c'è la necessità di fare qualcosa che non sia altro che vivere in questo mondo artificiale troppo ambizioso per funzionare davvero in ogni sua parte, eppure capace -come in questo caso - di offrire angoli e momenti di bellezza pura, generati casualmente senza che nessuno li abbia progettati prima.
Il Diavolo è nei dettagli si dice. Ma allora, Dio è nella casualità.
 E se GTA V fallisce ogni volta che si scende nel suo dettaglio, è nella sua casualità che è capace di trovare i suoi momenti perfetti e trascendere la sua natura di gioco che ci sta raccontando una storia (più di una, a dire il vero) e diventare altro. Farsi esperienza totalizzante. Farsi realtà in cui Dio può albergare.

Ho adorato The Last Of Us e credo davvero che sia uno dei migliori videogiochi di ogni tempo.
Sono molto più critico sull'esito ludico di GTA V, per quanto sia di gran lunga il secondo miglior titolo dell'anno e uno dei migliori di sempre.
Ma se The Last Of Us mi ha dato molto di più di quello che mi aspettavo di trovare, lo ha fatto comunque all'interno di un'esperienza circoscritta e programmata.
Quello che mi ha dato GTA V, invece, non lo so.
Perché è cambiato ogni volta e continua a cambiare. E dipende da me, più che da chi ha progettato il gioco. 
E questo è quello che dovrebbero fare davvero i videogiochi.


I NON PREMI ASSO del 2013 cinema


Anno non particolarmente esaltante in termini cinematografici.
Le grandi produzioni risentono del periodo di crisi mondiale e cercano di giocare sul sicuro, affidandosi a proprietà intellettuali già note e conosciute dal grande pubblico. Operazione che, comunque, non è garanzia di successo, basti vedere gli esiti di Lone Ranger, film costosissimo ma - in teoria - a "colpo sicuro" che si è invece rivelato una delle operazioni più disastrose dell'anno (peccato perché, per me, è anche un buon film).
Per la categoria "tratti da", per me vale la pena sottolineare solo il solido e sorprendente Jack Reacher (che comunque è stato un mezzo flop, se non un flop intero).
Sotto la voce remake riusciti e graziati pure dal successo commerciale ci mettiamo La Casa.
Per i sequel, non è che ci sia molto da dire quando una serie come Fast & Furious arriva al traguardo del suo sesto capitolo ancora fresca come una rosa. Discreto il secondo capitolo della saga di Kirk, Spok e soci. Trascurabile Thor 2 (al punto da non essersi meritato una recensione) per quanto la scena finale a colpi di Portal Gun mi ha divertito un sacco. Mediocre il nuovo capitolo di Die Hard  e pessimo quello di Wolverine. Per il primo è quasi un delitto non essere riusciti ad andare oltre a una striminzita sufficienza, per il secondo, non è che ci sia da stupirsi visto che il primo capitolo delle vicende cinematografiche del mutante canadese era brutto quasi quando Highlander 2. Bello il seguito de Lo Hobbit.
Capitolo a parte nell'ambito dei sequel quell'Iron Man 3 che, grazie al tocco di Shane Black (anche conosciuto come DIO) non solo si affranca dal numero che segue il titolo ma sconfina fuori dalla categoria "film di supereroi". Per me uno dei migliori film dell'anno nell'ambito dell'intrattenimento più puro.
Parlando di idee nuove con aspirazioni di lanciare un franchise, impossibile non parlare di Pacif Rim, film che mi ha esaltato all'uscita della sala ma che mi si è un poco spento dentro, nei mesi a seguire. Interessanti (ma non pienamente riusciti) Oblivion, Elysium e Cloud Atlas.

Fuori da queste logiche, i film che mi porterò dentro di questo 2013 sono stati Gravity, Giovane e Bella (raffinata, intelligente, impietosa, riflessione sul sesso, la bellezza, la vita e la gioventù).

Passando a film oltremodo brutti, invece, ricordo volentieri Tulpa, una vergogna per il nostro paese e un insulto per il genere a cui vorrebbe rifarsi e naturalmente, l'Hyperion di Zack Snyder e David Goyer.
E questo, grossomodo, è tutto. Non parlo de Una Grande Bellezza e La Vita di Adele, perché, a conti fatti, nonostante tutte le lodi che si sono meritati, non mi hanno colpito poi molto. Il primo mi è parso un film riuscito fino a metà e di molto sotto la media del suo regista, il secondo, l'ho trovato un filmetto ipocrita con due belle attrici che lesbicano.


I NON PREMI ASSO del 2013: fumetti


Perdonatemi.
Ma con il fatto che tutti, ma proprio tutti, si sono messi a stilare classifiche di fine anno, a me è venuto il rigetto e ho deciso di non partecipare al gioco al massacro a cui, io stesso, ho dato la stura qualche anno fa.
Quindi, quest'anno, niente Premi Asso ma, semplicemente, delle chiacchiere su quanto di buono e valido si è visto nei dodici mesi appena trascorsi, sfruttando l'occasione per parlare di cose che mi sono piaciute e di fare quale considerazione a margine.

FUMETTI
Anno davvero cruciale questo per il settore del fumetto in Italia. Perché, ed è strano che praticamente nessuno ne abbia parlato in maniera attenta, questo è stato l'anno in cui i due principali protagonisti editoriali del settore hanno alzato la testa e stanno tentando di reagire a una crisi (generale, non specifica del fumetto) con proposte e iniziative pesanti.
Iniziamo dalla Panini, che con l'acquisizione della divisione publishing della Disney è entrata in maniera massiccia nel settore di quelli che il fumetto lo producono davvero, e non si limitano a reimpacchettarlo.
Il passo è storico e, guardando le iniziative che stanno nascendo e i prodotti che stanno raggiungendo il mercato, l'impressione generale è molto buona. La Panini sta mettendo in atto delle sinergie (scusate, è un termine del cazzo, ma non ne ho trovato uno migliore) valide e intelligenti tra i personaggi marchiati Disney e i cavalli di battaglia del suo gruppo editoriale. Sposare paperi e topi con il calcio e le sue figurine, realizzare albi speciali con copertine variant e limitate, portare le testate nel settore delle fumetterie... tutte buone idee realizzate nella maniera giusta. Certo, ci sono quelli che si lamentano di una "commercializzazione eccessiva" delle opere, ma vale la pena ricordare che i fumetti, un editore, li fa per venderli. E che se non li vende, non li fa. Fuori dal fronte Disney, la Panini continua a fare l'asso piglia tutto nel settore dei manga e del fumetto americano e sembra (finalmente!) aver trovato una propria identità e continuità anche nell'ambito delle produzioni interne, specializzandosi nel settore del fumetto umoristico, affiancando a Rat-Man e Nirvana anche A Panda Piace e altre cosette che verranno. Rimane in un limbo poco sensato l'etichetta 9L, che continua a produrre volumi di qualità altissima che sembrano arrivare sul mercato sotto il mantello dell'invisibilità di Harry Potter.

Dall'altra parte, la Sergio Bonelli Editore, che tra Dragonero, Orfani, iniziative speciali, il nuovo sito, le pagine facebook più o meno ufficiali, il rilancio di Dylan Dog e le testate prossime venture, non è mai stata così dinamica e battagliera. Come sta reagendo il mercato a queste iniziative? In maniera abbastanza pigra, a dire il vero
Ma come si suol dire, si semina d'inverno per raccogliere in primavera e oggi la SBE sta piantando parecchi semi, anche inaspettati, che germoglieranno poi.
Oltre i due colossi, vale la pena ricordare che questo è stato anche l'anno del restyling di Diabolik da parte dell'Astorina e l'anno delle definitiva consacrazione di Zerocalcare e del suo editore, la Bao (che si porta a casa il titolo di prima casa editrice a fumetti nel settore delle librerie di varia).
E' stato anche l'anno in cui quotidiani, testate generaliste, internet e televisione si sono occupati di più di fumetto, l'anno in cui sono nati due nuovi portali molto professionali dedicati alla nona arte (questo e questo) e l'anno dei record d Lucca. Insomma, chiunque parli di un anno in remissione, lo fa o per ignoranza o per malizia.

Prima di concludere, segnalo alcuni albi e volumi che mi hanno davvero colpito:

SAILOR TWAIN
di Mark Siegel
edito dalla Bao

Storia di mare, spiriti, fantasmi e amore che, attraverso un segno di sintesi molto evocativo racconta i segreti del cuore degli uomini. Capolavoro.

UNASTORIA
di Gipi
edito da Coconino

Di questo ho già parlato QUI.

TALE OF SAND
di Jim Henson, Jerry Juhl e Ramon k. Perez
edito da Panini Comics

Da una sceneggiatura perduta del papà dei Muppets una strana storia a mezza via tra Hunter S. Thompson e David Mazzucchelli. Bella storia. Disegni e colori meravigliosi.

SPECIALE DAMPYR: gli studenti della scuola nera
di Mauro Boselli e Paolo Bacillieri
edito dalla Sergio Bonelli Editore

Storia bislacca, oscura e immaginifica di Mauro Boselli per un Paolo Bacillieri che si reinventa il fumetto popolare una tavola via l'altra. Imperdibile.

LA CRONACA DEGLI INSETTI UMANI
di Osamu Tezuka
edito da 001 Edizioni

Non sono un fan di Tezuka. Riconosco che sia un genio e un maestro e che abbia fatto quasi solo capolavori, ma non mi ha mai emozionato. Ecco, questo libro lo ha fatto. Visivamente meraviglioso e, a livello di testi, durissimo e spietato.