29.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 7-


Non badate alla foto. Quelle dei computer attiravano poco l'interesse di Facebook.
La puntate precedenti le trovate QUI.

Mi avevate chiesto un soggetto per avere qualche esempio.
Eccovene uno.
E' il soggetto che poi è diventato Mater Morbi.

Se avete letto la storia, potrete notare come soggetto e sceneggiatura divergano largamente nello sviluppo (mancano tutti i personaggi secondari, per esempio) ma siano, sostanzialmente,
identici nelle tematiche di fondo e nel significato della storia.
Non l'ho abbellito o rivisto in nulla: quindi è rozzo e scritto male come all'epoca.




Madre Malanno


di Roberto Recchioni



La storia si apre in media res, con Dylan già chiuso in ospedale e gravemente malato. Non sapremo mai, esattamente, da cosa è affetto.

La sua voce narrante, come un diario, ci racconta cosa è successo fino ad arrivare in quella situazione.

La vicenda  molto semplice: un bel giorno, di punto in bianco, Dylan comincia a sentirsi male. Essendo un ipocondriaco, terrorizzato dai dottori, Dylan cerca di ignorare la cosa, andando avanti con la sua vita. Poi, durante una indagine, ha un collasso e Bloch e Groucho lo portano in ospedale.

Da quel momento inizia una ordalia di analisi in un reparto da incubo, popolato da vecchi resi pazzi dal dolore e dalla disperazione che Dylan osserva con orrore e raccapriccio, prendendo psicologicamente e distanze da loro.

I dottori non riescono a capire cosa abbia colpito Dylan e lo sottopongono a ogni tipo di test per capire come salvarlo. Attraverso le parole di Dylan leggiamo tutta la sua disperazione e l’isolamento a cui arriva un malato, separato dalla vita reale e da tutte le persone care “non malate” che, nonostante tutto, continuano la loro vita.



Il luogo in cui ci sente più soli al mondo è l'ospedale.
Non conta quanta gente possa venire a trovarti per farti compagnia, darti il suo affetto e il suo sostegno: la distanza che intercorre tra il malato e la sua visita è maggiore di quella che passa tra la terra e la luna.
Essere malati ci mette fuori dal consorzio umano e ci scaraventa di peso nella terra di nessuno.
 Se si è sani, poco importa dell'infinito amore che noi possiamo provare per il malato perché nella parte più profonda e atavica del nostro cervello ci sarà sempre un istintivo uomo delle caverne che si metterà a urlare e sobbalzare, cercando di farci allontanare quanto più possibile da quell'esemplare infetto che una volta era un nostro caro. 
Certo, noi potremo resistere e lottare contro questo troglodita, potremo appellarci al lato più nobile della natura umana e magari riusciremo pure a illuderci di riuscire a capire e condividere la sofferenza del malato, ma nulla di tutto questo potrà superare la differenza che passa tra la posizione verticale e quella orizzontale.
Un malato vuole sempre qualcosa che un sano non potrà mai dargli.

Il sano è sempre manchevole agli occhi di un malato perché incapace di comprendere il suo bisogno, perché ignaro della sua sofferenza, perché reo di potersene tornare a casa sulle sue gambe.
Il malato è un vampiro sempre assetato e poco importa quanto sangue versiate per lui: non sarà mai abbastanza.
Non ci può essere conciliazione reale tra un malato e un sano perché sono due razze diverse.


La malattia non celebra alcuna comunione.

Nemmeno tra i malati stessi.

Avete presente quelle testimonianze di soldati che parlano del forte legame che si instaura fra comilitoni, specie nelle situazioni più disperate?
Ecco, tra i malati non c'è nulla di tutto questo.

I letti di una stanza ospedaliera sono come le camere di sparo di un revolver con i malati a fare da proiettili e il futuro fuori dall'ospedale come bersaglio.
Se sei un malato, l'unica cosa che vuoi è centrare in pieno quel bersaglio, personalmente. Non c'è alcuna gloria nei centri degli altri.
E' con un senso di leggerezza e gaudio che si abbandona l'ospedale, mai con il rimpianto per i compagni lasciati indietro perché quelli, in realtà, non sono mai stati nostri compagni.
Il detto "mal comune, mezzo gaudio", non esiste perché non esiste alcun "mal comune".
La malattia è una faccenda personale che non ammette condivisione.

Qualcuno ha detto che nessun uomo è un'isola...ma credo che questo qualcuno fosse un uomo sano.



A poco, a poco, Dylan sprofonda in un mondo sempre più folle e assurdo, frutto della sua malattia che gli confonde la mente, del degradante ambiente ospedaliero e dell’isolamento a cui si è costretto. Il corpo di Dylan è a pezzi, la mente lo segue.

Lentamente Dylan comincia il suo viaggio in una landa surreale e desolata che circonda e compenetra l’ospedale: e’ la terra del patimento e Dylan deve attraversarla da solo.

In questa landa, a mezza via tra le suggestioni di Bunuel, i quadri di Bosch e le visioni di Lynch, Dylan vede foreste di alberi delle pene dai cui rami pendono quelli che non ritornano e incontra strani personaggi alla ricerca di un graal chiamato guarigione.

E allora Dylan, come un novello Percival o Galahad, si mette in cammino per questa terra di morte e disperazione, alla ricerca della sua guarigione.

Quello che trova è una magione: la casa di Madre Malanno, la patrona di tutte le malattie.

La donna, bellissima e sinistra, lo invita alla sua tavola e gli offre spine e rovi come cena.

Dylan rifiuta il dono del dolore e del patimento che Madre Malanno gli offre e si perde nel tentativo di fuggire dal suo castello. In questa sua fuga Dylan incontra tanti altri che come lui sono giunti in quel luogo e hanno rifiutato i doni della padrona di casa.

E allora Dylan, capisce.

Capisce che per vincere il dolore non bisogna combatterlo ma accettarlo.

Capisce che la malattia non è una vergogna o una colpa e che l’unico strumento per superarla è avvicinarsi agli altri e permettere che gli altri si avvicinino a te.

La strategia del dolore è quella di renderci soli e isolati. Dylan capisce che se non vuole fare il gioco di Madre Malanno, deve essere pronto a condividere le sue pene e quelle degli altri.

E così, in uno scontro-confronto con la matrona del dolore, Dylan la abbraccia e la ama, come amerebbe la vita.

E a quel punto, si risveglia.

E’ ancora in ospedale e la situazione è ancora grave: ma adesso i dottori vedono dei segni di ripresa.

Dylan accetta la sua condizione e accettando la malattia, comincia ad accettare anche le cure. Dylan  smette di fuggire dagli altri malati che popolano il suo reparto e non li vede più come sgradevoli mostri allo sbando ma come esseri umani, accetta che la vita fuori dall’ospedale vada avanti nonostante la sua assenza e, lentamente, si rimette in piedi.

Il Dylan che esce dall’ospedale, accolto da un Bloch e un Groucho festanti, è più fragile nel corpo ma più forte nella mente e nel cuore e ha una nuova amante. Per quanto abbia sconfitto Madre Malanno, il dono del dolore che lei gli ha fatto lo accompagnerà per sempre e l’old boy ha deciso di farne tesori, piuttosto che rifiutarlo.






 

28.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti -parte 6-



Non badate alla foto. Quelle dei computer attiravano poco l'interesse di Facebook.
La puntate precedenti le trovate QUI.


Partiamo da un presupposto.
Se volete davvero intraprendere la carriera di sceneggiatore fumettistico, dovete partire con l'idea che fallirete.
Perché è quello che, al 90% dei casi succederà.
E questo non dipende dalla vostra capacità o dalla disponibilità del mercato, dipende solo dall'assenza di una figura professionale importante nel mondo del fumetto: quella del "lettore redazionale".
I curatori di ogni testata e casa editrice sono gente impegnata. Orrendamente impegnata. Devono portare avanti le loro testate, devono stare dietro ai disegnatori, devono rileggere le sceneggiature degli sceneggiatori con cui lavorano, devono badare alla scadenze, alle scalette, alla programmazione... il tempo di mettersi a leggere, con cura, le sceneggiature che gli vengono mandate da totali sconosciuti, non lo troveranno mai.
Quindi, mettetevi il cuore in pace. A meno che voi non siate quel caso su un milione che permette al sogno di restare in vita (come Paola Barbato, ad esempio), non avete alcuna possibilità di farcela.
Chiudete questa pagina adesso. Aprite Google e cercatevi un lavoro più credibile.



















Perché cazzo siete ancora qui, si può sapere?
Come dite? "Se ce l'hai fatta tu, ce la può fare chiunque?"
Vero. Ma io non ce l'ho fatta.
Io non sono nato come sceneggiatore ma come disegnatore. E ci sono voluti anni per riuscire a far capire che le storie che avevo in mente erano migliori dei pupazzi che disegnavo.
Voi sapete disegnare? Se sapete disegnare, anche maluccio, fate quello. E nel contempo raccontate le vostre storie.
Un sacco di gente ha iniziato così. Personaggi illustri come Castelli, sono nati come disegnatori prima che come sceneggiatori.
E' più facile far leggere una storia disegnata che una sceneggiatura. Ci vuole meno tempo.
Se proprio non sapete tenere una matita in mano, trovate qualcuno che la tenga per voi. Cercate un disegnatore di belle speranze, attaccatevi a lui come una tenia e fatevi portare a strascico.
Dite che vi sentite vagamente parassitari? Bene! E' questa la condizione naturale dello sceneggiatore di fumetti.
Andare a spasso sulle spalle dei giganti: pensate a Jodorowsky e il resto vi verrà facile.
Se non avete alcun disegnatore a cui rivolgervi, abbiate almeno l'accortezza di mandare la vostra roba a qualcuno che ha il sentore della vostra esistenza, che sappia, insomma, chi siete.
Per fare questo, andate alle fiere e presentatevi. E' il sistema più rapido, ve lo assicuro. Del resto, volete fare i fumettisti, no? A una fiera di fumetti dovrete pur andarci!
Se invece volete proprio intraprendere la strada più dura, quella in cui consegnate i vostri file Word così come sono, nudi e crudi... avete scelta la via del dolore e del sacrificio.

Partiamo da un presupposto: il mondo dei fumetti è controllato da un Comma 22.
"Un editore non ti farà pubblicare se prima tu non avrai fatto esperienza... ma non puoi fare esperienza se un editore non ti fa pubblicare"
Questo paradosso non è sempre vero ma le eccezioni si contano sulla mano sinistra di Capitan Uncino.
Traduzione per i lettori sottotitolati o per quelli che non amano sentire cose che non gli fanno piacere: passare direttamente dallo stato di stasi di chi sta nella propria cameretta a scrivere le sue robe, allo stato dinamico di chi scrive le sue robe, le pubblica e viene pagato per farlo, è una cosa molto difficile.
Il nostro settore è pieno di persone che sono arrivate a scrivere passando dalla porta di servizio di una gavetta lunga e faticosa. In ogni redazione italiana c'è almeno un ex-magazziniere, un ex-impiegato, un ex-redattore che oggi può dire, a pieno titolo, di fare lo sceneggiatore. Molti di meno sono quelli che si sono presentati con la loro roba sotto il braccio e sono stati accolti a braccia aperte. Quella che possiamo definire come "Industria Fumetto", in Italia (ma non solo) ha radici profonde nell'artigianato di mestiere e la figura dello "scrittore professionista" è più recente di quello che potete pensare.

Detto questo, vediamo di dare qualche consiglio di massima per non lanciarsi in un insensato massacro.

1
Decidete cosa volete nella vita.
Se il vostro obiettivo è campare scrivendo, allora dovete essere pronti a scrivere di tutto.
Se il vostro scopo, invece, è quello di scrivere le vostre cose, allora dovrete accettare che non tutti saranno interessati e che forse "il mestiere dello scrivere" per voi rimarrà solo una attività parallela a quella che poi vi permette di campare.
Nessuna onta in nessuna delle due scelte, ma sono due approcci diversi.

2
Conoscete il vostro nemico.
Andate in edicola e in libreria, comprate (o trafugate) quante più pubblicazioni riuscite a reperire. Studiatele, capite a chi sono rivolte e quali sono le loro necessità. Segnatevi i nomi di chi le realizza e di chi le cura, cercate di capire il livello delle persone coinvolte nella loro realizzazione, cercate di stabilire il numero di persone impiegate.
Non è vero che il nostro settore non offre opportunità. E' invece vero che molte volte non si vuole prendere in considerazione le opportunità che offre.
Essere snob non aiuta.

3
Non siate stupidi o arroganti.
Anni fa uno sceneggiatore wannabe, si presentò da me con un soggetto di John Doe.

"Questo è un mio soggetto per JD..."

"John Doe lo scriviamo, principalmente io e Lorenzo, purtroppo. Gli sceneggiatore extra, in linea generale, sono ospiti speciali o persone con cui, per qualche ragione, abbiamo un certo tipo di rapporto..."

"Sì, lo so... ma questa storia è veramente buona! Racconta di John Doe che investiga su un omicidio!""

"Err... guarda che John Doe non investiga, non è un poliziotto o un detective..."

"Sì ma in questa storia investiga... e quando arriva sulla scena del crimine ha dei flashback derivati dai suoi poteri mentali..:"

"Poteri mentali?"

"Sì, in questa storia ce li ha..."

"Ok, grazie... ci facciamo sentire noi, nel caso."


E ne ho incontrati decine e decine del genere.
Ecco. Una cosa del genere, non fatela mai.


4
Cercate di fare in modo che la vostra roba sia leggibile in poco tempo. Per attirare l'attenzione di qualche curatore quello che conta è la bontà delle vostre idee. La qualità di sceneggiatura arriva solo in un secondo momento.
Cercate di preparare dei brevi soggetti con un'idea molto forte alla base. Il curatore li leggerà perché sono brevi e se troverà qualcosa che gli piace, forse vi chiederà di svilupparla.
Sapete che l'Astorina è sempre alla caccia di buoni spunti per Diabolik e che spesso li compra dai lettori che scrivono alla redazione? Spunti, nemmeno soggetti completi (anche perché, i soggetti di Diabolik sono lunghissimi).

5
Niente saghe fantasy di 1200 pagine.

6
Niente riletture revisioniste di personaggi storici o, comunque, non subito. A tutti noi piacerebbe essere Alan Moore, ma solo a pochi viene concesso il lusso di stravolgere qualcosa che funziona. Anche Miller si è fatto la sua gavetta prima di stravolgere Daredevil.

7
Non credete che le vostre idee vadano protette come il Singolo Anello.
Il wannabe medio ha il falso mito del "chupacapra", il sordido Ladro di Idee.
Ora, non dico che non capiti o che non sia mai capitato che qualche professionista con il pelo sullo stomaco abbia rubato spunti o idee di qualche aspirante (specie in certi ambienti dominati dal malefico ratto) ma è una cosa davvero rara.
Se un curatore dovesse leggere qualcosa che gli piace, è molto probabile che chiederà a chi è l'ideatore dello spunto di svilupparlo. Chi meglio di lui, potrebbe farlo?

8
Non affezionatevi alle vostre idee.
Se il vostro destino sarà quello di fare lo scrittore professionista, allora le idee non vi dovranno mancare e dovrete essere pronti a scartare quelle che non funzionano. Sono solo gli sceneggiatori falliti quelli che si attaccano all'unica idea che hanno avuto nella vita e cercano di portarla avanti ad oltranza, anche se tutto il resto del mondo dice che è una cazzata.

9
Il web non è una cattiva idea per proporre le vostre cose. Sempre più professionisti e curatori perdono tempo su internet invece di lavorare.

10
Ascoltate i consigli dei professionisti quando hanno il cuore e la voglia di darveli. Generalmente uno sceneggiatore con almeno dieci anni di attività, ne ha le palle piene di elargirli (a torto o a ragione), se nel vostro caso ha fatto un'eccezione è probabile che abbia visto qualcosa nel vostro lavoro (Oppure che vi si voglia scopare... una delle due e anche la seconda è un buon modo per entrore nell'ambiente, comunque).
In linea di massima, comunque, vale la pena di stare a sentire questi consigli. Non prendeteli per oro colato ma teneteli presente.

27.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti? -parte 5-









"Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia."



Così Topolino apostrofava il suo amico cavallo Orazio, nell'Amleto.
E il ratto aveva dannatamente ragione.
Perché la verità che ci circonda è mutabile, sfumata, incoerente, contraddittoria, imperfetta, sfuggente, irrisolta, sfaccettata.
E le storie, che della realtà non sono altro che l'inadeguato simulacro, lo sono a che loro.
E anche se non nella stessa misura, in quanto figlie comunque del nostro intelletto e quindi limitate a prescindere, lo sono comunque abbastanza da spiazzare e far perdere chi si appresti a loro con gli strumenti del carpentiere piuttosto che con quelli del poeta.
Si badi, non vi sto dicendo che le storie siano solo il frutto del genio e dell'arte, anzi, sono ben convinto che le buone storie siano fatte prima dal buon mestiere e poi dall'estro, ma non mi spingerei nemmeno a dire che possano esistere manuali, guide, regole, strutture e meccanismi che bastino da soli a circoscrivere il finito ma vastissimo universo della narrazione.
Ci sono grandi storie nate da penne che si sono fatte beffe di tutte le regole del buon senso narrativo e ci sono pure storie che, al contrario, le regole e gli schemi li hanno rispettati tutti e che, nonostante questo, sono miseramente crollate come castelli di carte.
E' per questo che quello che ho dato vita a queste chiacchiere non è stato tanto suggerirvi un metodo da seguire per costruire le vostre storie quanto, piuttosto, aiutarvi a sviluppare degli strumenti in grado di aiutarvi a razionalizzare le vostre idee, a scomporle ai loro minimi termini, per capire quale fosse il loro vero aspetto e spingervi a ricostruirle nuove, cercandole di farle il più belle possibile.
Questo significa forse che, per creare la vostra prossima storia, il mio consiglio sia di seguire il metodo che abbiamo applicato sino a qui?

No.
Santo cielo, non fatelo assolutamente!

Lasciate che le vostre idee arrivino come hanno sempre fatto e poi, prima di portarvele a letto, dategli una controllata con il metodo che vi ho suggerito. Magari scoprirete che l'idea regge alla perfezione e che vivrete per sempre felici e contenti. O che ha bisogno di qualche messa a punto (del resto, quale grande amore non ha i suoi piccoli problemi?), o che bisogna lavorarci sodo per fare in modo che le cose funzionino (è il segreto di un solido matrimonio... o, almeno, così dicono).
O forse scoprirete che quella storia che voi chiamavate amore era in realtà una bastarda traditrice che vi avrebbe abbandonato con due bambini a carico per andare a spassarsela a Las Vegas, con il vostro peggior nemico.
E certe cose è meglio saperle prima, fidatevi.
Insomma, ignorate quanto fatto fino a questo momento ma solo fino ad un certo punto.
Scrivete quelle che volete scrivere. Ma non ritenete che sia buono solo perché siete stati voi a partorirlo. Cercate di assicurarvi che lo sia davvero.
Sezionatelo e cercate di capire cosa state raccontando e perché. Controllate da dove lo avete copiato.
Se vi sembra di non averlo copiato da nessuna parte, controllate ancora.
Se vi sembra di non averlo copiato da nessuna parte, ricontrollate che la storia funzioni davvero perché è altamente improbabile che una buona storia non sia stata mai raccontata da nessuno e se la vostra storia è del tutto inedita, o voi siete un genio o la storia fa schifo e infiniti altri l'hanno bocciata prima di voi.
Se vi sembra che sia troppo derivativa di qualche altra storia, stabilite se potere raccontarla con una voce diversa oppure, cambiatela. E poi controllate che funzioni ancora.
Raccontate la vostra storia agli amici e sentite cosa ne pensano (non necessariamente il loro parere è indicativo ma spesso lo è).
Poi raccontategliela di nuovo. Una buona storia si ascolta sempre volentieri un paio di volte. Poi raccontategliela una terza, giusto per capire se sono davvero vostri amici.
E poi, quando siete davvero sicuri che tutto funzioni... scrivete il soggetto.


E come lo scrivo il soggetto, vi chiederete?

Niente di più semplice.
Scrivere un soggetto è facile.
Oscenamente noioso, ma facile.
Io odio scrivere i soggetti perché i soggetti è più una roba che riguarda il "cosa" piuttosto che il "come" e, come sceneggiatore, io sono decisamente un uomo del "come". Ma ci sono un mucchio di bravissimi sceneggiatori che mettono il "cosa" prima di tutto e che amano fare i soggetti perché, per loro, è come portarsi avanti con il lavoro.
Comunque sia, ecco qui alcune semplici regole a cui io mi attengo scrupolosamente quando si tratta di scrivere un soggetto:



- Il tempo impiegato per leggere (e scrivere) il soggetto deve essere sempre inferiore a quello che sarebbe necessario per leggere (o scrivere) l'opera finita.
Se per spiegarmi cosa vuoi raccontare hai bisogno di più parole di quante te ne servono per raccontarmela davvero, ha sbagliato qualcosa ed è bene che tu lo sappia.
Io, in ambito fumettistico, non credo di aver mai scritto un soggetto più lungo di una paginetta e mezza in corpo 12. Poi, sì, mi è capitato di leggere soggetti molto più lunghi. Alcuni, oscenamente più lunghi di quanto ho scritto sopra. Ma per me è e rimane un modo assurdo di lavorare.


- Un soggetto deve dirmi subito dove mi trovo e quando.
Se leggo "Londra, 1880" io mi immagino una Londra nebbiosa, in piena rivoluzione industriale, mi immagino i costumi e le atmosfere, mi immagino le facce degli uomini e delle donne e la mia fantasia galoppa sull'eco della storia (quella vera) e delle storie (quelle di finzione) che già sono state scritte in quell'ambientazione... e tu non devi sprecare neanche una parola per ottenere questo risultato, a meno che non voglia sorprendermi con elementi inattesi. Se, al contrario, il tuo scenario è di pura invenzione e fantastica, cerca di farmi capire bene dove mi trovo e come funziona questo mondo (anche con confronti ad altre opere fantastiche).


- Un soggetto deve introdurre i protagonisti della vicenda e i loro eventuali antagonisti in maniera chiare e ben delineata. Pochi tratti e vigorosi. Per le sfumature e personaggi sullo sfondo, ci sarà tempo poi.
Un personaggio è come un filo conduttore in una storia. Deve essere chiaro chi è e quale è il suo ruolo, in modo che la storia venga compresa anche da un lettore disattento (e i lettori disattenti capitano... oh, se capitano!).


- Un soggetto deve delineare chiaramente il suo sviluppo e i suoi principali colpi di scena, ma non deve mai entrare troppo nel dettaglio specifico, che in fase di sceneggiatura c'è sempre il caso che certe cose cambino mentre, in fase di soggetto, i dettagli annoiano (specie chi li legge). Mi deve essere chiaro qual è il tema della storia.
Voglio sapere cosa mi stai raccontando e attraverso quali passaggi me lo vuoi raccontare. Ma non voglio conoscere la storia della tua vita.


- Un soggetto deve avere un finale.
Può essere non troppo dettagliato (sempre per le ragioni di poco sopra), ma io voglio sapere come va a finire la storia.



A margine di questi elementi, che per me sono fondamentali, ci puoi anche mettere...



- Il perché raccontare proprio quella storia.
Le ragioni che ti fanno credere che quella storia sia buona, la rilevanza della tematica, le motivazioni commerciali e via dicendo. CONSIGLIO: non scrivete mai una roba tipo: "è una buona storia che merita di essere pubblicata perché ho due figli e devo dargli mangiare". Ci ho provato e non funziona: gli editori sono cuori di pietra.
Poco male: io non ho figli.



Seguendo questo schema, non perdendovi dietro a una esposizione confusa, scrivendo semplice e affidandovi a un italiano corretto e che aiuti una lettura fluente, il vostro soggetto dovrebbe avere un aspetto presentabile e professionale.
Poi, con l'esperienza, potrete divertirvi e arrischiarvi a mettere tracce di stile ma, per il momento, state sul semplice e cercate di fare poche cose e bene.








25.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti? - parte 4 -




E si continua a viaggiare in quella terra nebulosa delle idee, apparentemente fatta di tante soggettività, in cui tutto è vero e niente lo è.

Nella nostra ultima chiacchierata vi avevo lasciato alle prese con i personaggi, gli attori della vostra storia. Oggi parliamo della costruzione del palcoscenico che quegli attori dovranno calcare: lo scenario.
Il termine scenario, nel fumetto franco-belga sembra discendere direttamente dalla tradizione della commedia dell'arte e con esso si intende tutto l'insieme degli elementi della storia come l'idea, il soggetto, i personaggi, l'ambientazione e la sceneggiatura. L'accezione italiana, invece, è decisamente più circoscritta e, sostanzialmente, è volta a identificare quegli elementi che compongono lo sfondo della vicenda che si vuole raccontare, in particolare, la sua collocazione storica e geografica.



In poche parole e per rifarsi come sempre a Guerre Stellari, l'incipit del film "tanto tempo fa, in una galassia lontana, lontana" è scenario.

Messa in questi termini, non sembrerebbe che ci sia poi molto da dire sullo scenario, giusto?
Si sceglie un posto, di decide un quando e ci si ambienta la propria storia, magari facendo qualche ricerchina su Google, giusto per non far vedere di essere proprio ignoranti come capre.
E, tutto sommato, è un approccio che potrebbe pure filare. A patto che la propria storia sia così universale da poter funzionare in qualsiasi contesto.
In realtà, raramente le cose sono così semplici.
Un esempio facile: Romeo e Giulietta.



L'archetipo dell'amore contrastato. C'è forse una storia più universale? No, tanto è vero che è stata calata praticamente in ogni ambientazione possibile... ma ogni ambientazione ha richiesto alcune modifiche, certe volte minime, certe volte consistenti. E, in certi casi, le cose non hanno funzionato comunque.
Prendiamo il caso, per esempio di Romeo + Juliet di Baz Luhrmann.



In questo adattamento dell'opera shakesperiana, l'azione è spostata ai giorni nostri, in una immaginaria località della costa ovest americana (Verona Beach). Tutto il film ha un'atmosfera sopra le righe e continua a giocare sui parallelismi tra il mondo moderno e l'epoca antica, in un divertito e divertente affresco post-moderno. Tutto funziona alla perfezione fino a quando un meccanismo della storia originale finisce per schiantarsi con lo scenario proposto:
Romeo è esiliato a Mantova dopo l'uccisione di Tebaldo. Giulietta chiede aiuto a Padre Lorenzo per sottrarsi alle nozze  e ricongiungersi con l'amato. Il religioso ha la bella pensata di dare alla ragazza un veleno che la farà apparire come morta. Nel frattempo, invierà una lettera a Mantova per informare Romeo dello stratagemma e invitarlo a recarsi a Verona quanto prima per portarsi via la, momentaneamente senza vita, Giulietta. Purtroppo la lettera non arriva e le cose vanno a finire come sappiamo.

Un momento, c'è qualcosa che non quadra...

La lettera?!

Se l'ambientazione è moderna, perché Padre Lorenzo si sarebbe dovuto affidare a una lettera? Perché non usare il telefono?!
Alzi la cornetta, informi Romeo che Giulietta non è morta, lui arriva a Verona, si porta via la salma, la ragazza si risveglia al suo fianco, un bel bacio e tutti vivono felici e contenti, tranne Bill Shakespeare che, fortunatamente, è morto da un pezzo e non può assistere a questo sabotaggio della sua opera.

Poi chiariamoci: il film di Luhrmann è un gioiello che gioca proprio sul paradosso tra la storia originale e l'ambientazione moderna, e quindi -in relazione a questo film- l'appunto non ha davvero senso di esistere. Ma il punto della discussione (della nostra discussione), non è questo.
Il punto è che le buone storie, funzionano praticamente in ogni ambientazione ma, in certe ambientazioni, funzionano meglio e che certe altre un poco le sabotano.
Basti pensare a Yojimbo, una meravigliosa storia di samurai trasformata in una altrettanto meravigliosa storia di pistoleri da Sergio Leone, ma solo dopo un accurato lavoro di sartoria per farla cadere a pennello.



Il primo consiglio che vi posso dare quindi, quando vi troverete a dover stabilire il dove e il quando della vostra storia, è sempre il solito: andate al nucleo di quello che volete raccontare, capite bene qual è il senso della vostra storia e provate a immaginarvi in quale contesto questo nucleo narrativo possa venire esaltato al meglio, per affinità o per contrasto.
Così facendo, scoprirete che ci sono ambientazioni che servirebbero male la vostra storia (mettendogli, letteralmente, il bastone tra le ruote, come nell'esempio di Romeo e Giulietta), altre che potrebbero risultare neutre e altre ancora che potrebbero dargli un respiro più ampio e profondo. Alla stessa maniera, se il vostro processo creativo è partito dall'ambientazioni (magari vi siete detti: "voglio proprio raccontare una bella storia d'ambientazione vittoriana!") cercate di stabilire quali concetti proprio non potrebbero funzionare in un contesto del genere e quali, invece, ne verrebbero esaltati.
Ma, soprattutto, non scegliete mai e poi mai un'ambientazione per poi non sfruttarla.
Se la vostra storia si ambienta in un preciso momento storico e in un preciso luogo, ci deve essere un perché. La storia, la cultura, e la geografia di quel luogo devono intervenire nella vostra vicenda in maniera diretta (influenzandone gli avvenimenti) oppure in maniera indiretta (dettando le psicologie dei personaggi a causa del contesto sociale in cui essi vivono).
Ci sono storie in cui l'ambientazione è, a tutti gli effetti, un vero e proprio personaggio tanto è grande la sua influenza sugli avvenimenti ma, anche senza arrivare a questo, non può esistere una storia in cui l'ambientazione non abbia una qualche rilevanza sulle vicende e i personaggi. Ed è per questo che la documentazione e lo studio diventano fondamentali.



Uno degli aspetti più belli del nostro mestiere è quello di poter passare ore sui libri (o su internet) ad approfondire gli argomenti che riteniamo necessari per creare le nostre storie e a perderci dentro di essi.
State facendo una storia western? Il cinema e i fumetti non bastano. Serve la storia, quella vera. Serve conoscere la politica del tempo e il sentire della gente. Serve sapere come funzionavano le armi, quando sono state introdotte, che problemi davano. Serve conoscere il prezzo delle cose. Serve sapere che tipo di flora e di fauna c'è nella regione in cui avete deciso di ambientare la vostra vicenda e magari anche conoscerne il clima. E via dicendo.

E si badi, tutta questa roba non è necessaria solo nel caso si stia facendo un rigoroso fumetto storico, eh?



Quando ho scritto Ucciderò Ancora Billy The Kid avevo già una discreta conoscenza delle vicende di Pat Garrett e William Bonney ma molte cose, elementi che poi hanno influenzato in maniera importante lo sviluppo di tutta la storia (arrivando fino ad alterare la mia idea iniziale) le ho apprese dallo studio, approfondendo la mia conoscenza dei vari personaggi reali che comparivano lungo il corso della narrazione, cercando di immaginare come avrebbe reagito la gente di quel periodo e il governo dell'epoca a un'invasione di non-morti,.
E stiamo parlando di una storia di pistoleri e zombi, non di Guerra e Pace.
E voi direte: ma se l'universo me lo invento io, allora posso fare come voglio, no?

Col cavolo.

Il genere fantasy è pieno di autori che ragionano in questa maniera e questa è l'esatta ragione per cui il genere fantasy è pieno di spazzatura.
Nel caso di un universo fantastico, SPECIALMENTE se si tratta di un universo fantastico, dovrete creare regole e meccanismi coerenti. E vi ci dovrete attenere. Perché se li cambiate a seconda delle vostre necessità, romperete quel patto con il lettore sui cui si basa ogni storia, ovvero la sospensione dell'incredulità.
In più, qualsiasi sia l'universo che avete creato, avrà delle coordinate fisiche, sociali, matematiche, storiche... e via discorrendo.
Per esempio, se state scrivendo un'opera fantasy-medievale, non potrete ignorare l'aspetto reale di quel contesto: un arco non sarà mai un'arma adatta ai deboli solo perché voi avrete deciso che è così (funzionando su delle precise basi fisiche, un arco avrà sempre una corda che richiederà un notevole sforzo per essere tesa), gli eserciti non schiereranno mai gli arcieri davanti ai fanti e alla cavalleria, perché è un'idiozia bellica e mettere in scena una roba del genere significa non aver fatto i compiti a casa.



Detto questo però, bisogna stare attenti a non eccedere nel senso opposto.
Poco importa quanto avete studiato e quanto vi siete documentati, la narrativa non è l'occasione per far sfoggio della vostra cultura. La documentazione e l'approfondimento devono servire per dare credibilità allo scenario e corpo alla storia ma non devono soffocarla. Se l'approfondimento uccide il ritmo della vostra storia, eliminatelo. Se un dettaglio storico o geografico non collima con quello di cui avete bisogno per realizzare una bella storia, ignoratelo. Tarantino ha fatto uccidere Hitler a colpi di mitraglia in un cinema in fiamme e nessuno è venuto a lamentarsi che Bastardi Senza Gloria fosse storicamente inaccurato. O forse siete di quelli che dicono che Il Gladiatore è un brutto film perché ci sono le balestre e i tatuaggi?

Detto questo, direi che è il momento di lasciarvi da soli, a riflettere nella vostra stanzetta, alimentandovi di sole teste di pesce e scuotendo le catene che vi tengono prigionieri (io vi immagino così, fatevene una ragione).

22.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti? parte 3




MERCUZIO

Ah! Allora, lo vedo, la regina Mab è venuta a trovarti. Essa è la levatrice delle fate, e viene, in forma non più grossa di un agata all'indice di un anziano, tirata da un equipaggio di piccoli atomi, sul naso degli uomini, mentre giacciono addormentati. I raggi delle ruote del suo carro son fatti di lunghe zampe di ragno; il mantice di ali di cavallette, le tirelle del più sottile ragnatelo; i pettorali di umidi raggi di luna, il manico della frusta di un osso di grillo, la sferza di un filamento impercettibile; il cocchiere è un moscerino in livrea grigia, grosso neppure quanto la metà del piccolo insetto tondo, tratto fuori con uno spillo dal pigro dito di una fanciulla. Il suo cocchio è un guscio di nocciola, lavorato dal falegname scoiattolo o dal vecchio verme, da tempo immemorabile carrozzieri delle fate. In questo arnese essa galoppa da una notte all'altra attraverso i cervelli degli amanti, e allora essi sognan d'amore; sulle ginocchia dei cortigiani, che immediatamente sognan riverenze; sulle dita dei legulei, che subito sognano onorari, sulle labbra delle dame che immantinente sognano baci, su quelle labbra che Mab adirata spesso affligge di vescicole perché il loro fiato è guasto da confetture; talvolta essa galoppa sul naso di un sollecitatore, e allora, in sogno, egli sente l'odore d'una supplica, talora va, con la coda di un porcellino della decima, a solleticare il naso di un parroco mentre giace addormentato, e allora egli sogna un altro benefizio; talora ella passa in carrozza sul collo di un soldato, e allora egli sogna di tagliare gole nemiche, sogna brecce, agguati, lame spagnole, e trincate profonde cinque tese; poi, all'improvviso, essa gli suona il tamburo nell'orecchio, al che egli si desta di soprassalto, e spaventato bestemmia una preghiera o due, e si riaddormenta. Questa Mab è proprio quella stessa che nella notte intreccia le criniere dei cavalli, e nei loro crini sozzi ed unti fa dei nodi fatali, che una volta strigati pronosticano molte sciagure.Lei è la strega, che quando le fanciulle giacciono supine, le preme, e insegna loro per la prima volta a portare, e ne fa delle donne di buon portamento. Essa è colei...





ROMEO

Taci, taci, Mercuzio, taci! tu parli di niente.




MERCUZIO

E' vero, io parlo dei sogni, che sono figli di un cervello ozioso, generati da nient'altro che da una vana fantasia, la quale è di una sostanza sottile come l'aria, e più incostante del vento, che in questo momento carezza il gelido grembo del settentrione, e, corrucciato, se ne va via sbuffando, e volta la faccia verso il mezzogiorno stillante di rugiada.




Continuiamo il nostro discorso su tutti quegli aspetti nebulosi che, a conti, fatti, vanno a comporre una storia. Le prime parti questa chiacchiera le potete trovare QUI.

Prima di cominciare però, vorrei chiarire un concetto: per quanto mi è possibile e in virtù dei miei scarsi mezzi, sto cercando di mettere le cose per voi in una maniera quanto più possibile schematica e razionale ma, lo devo ammettere, io non sono un grande teorico e tendo a suonare parecchio ad orecchio, seguendo un'istinto che si è raffinato attraverso il metodo empirico.
La mia analisi di una storia è sempre "a posteriori". Ovvero, prima scrivo, poi studio quello che ho scritto e lo riconduco alle sue origini. Con gli anni, questo metodo, mi ha portato a costruire degli strumenti che oggi mi sono d'aiuto nella creazione di una storia e a cui, certe volte, mi appoggio. Questi strumenti io li chiamo "mestiere".
Perché questo preambolo? Perché oggi affronteremo il tema dei personaggi, elemento cardine di una storia su cui gente con le palle quadrate sotto il punto di vista teorico, ha scritto opere straordinarie... che noi ignoreremo.
Perché non sono intenzionato a riempirvi la testa con troppa accademia e perché un approccio accademico serio e completo è probabilmente aldilà della mia portata e comunque richiederebbe una mole di spazio e tempo superiore alla portata di una fruizione su di un blog.
Se volete qualche testo fondamentale con cui approfondire vi rimando quindi al lavoro di Joseph Campbell e Christopher Vogler (le cui opere non sono esaustive sulla questione ma rappresentano un buon punto di inizio per iniziare a studiare "davvero").








Dunque, dicevamo... i personaggi.
Togliamoci subito il dente e diciamo una brutta parola: archetipo narrativo.
Accettate una realtà di fatto: dalle figure archetipiche non c'è scampo perché, o per adesione, o per contrapposizione, qualsiasi vostro personaggio si dovrà confrontare con esse.
Più un vostro personaggio sarà vicino ad un archetipo, più risulterà di facile interpretazione e decodifica. Un archetipo forte è istintivamente riconosciuto e ricondotto a figure similari, questo significa che avrà bisogno di una minor caratterizzazione per essere "spiegato" ai vostri lettori.
Questo significa però che più un personaggio aderirà al suo archetipo, più correrà il rischio di risultare prevedibile, scontato e poco originale.
Del resto, tanto più un personaggio sarà sfumato e lontano dalle figure archetipiche, tanto più avrà bisogno di spazio per essere definito e spiegato o risulterà di difficile comprensione, debole, incoerente e di modesto impatto.
Non è quindi da ritenersi che un approccio sia superiore all'altro perché è dall'equilibrio tra la forza innata delle figure archetipiche e i benefici dell'effetto a "sorpresa" derivanti della loro negazione, che nasce l'alchimia che è il segreto delle storie più felici e riuscite.



Ma come ottenere questo equilibrio?

Prima di tutto, riuscendo a capire che tipo di storia si vuole raccontare e come servirla al meglio, ovvero, mettendo a frutto quanto è stato detto nelle puntate precedenti.
Se, per esempio, si è deciso di raccontare una storia intimista e realistica, il ricorso a figure archetipiche forti e dominanti sulla scena (per esempio, impiegandole come figure protagoniste), in linea di massima, non è consigliato perché la vita reale vive di sfumature, incertezze e piccole (e grandi) incoerenze e contraddizioni. Se si è deciso di raccontare una storia d'avventura dura e pura, il ricorso agli archetipi potrebbe aiutarvi per dare forza e incisività al vostro racconto o, per esempio, per non rubare eccessivo spazio all'azione con lunghi approfondimenti psicologici.
Attenzione però a non eccedere mai in un senso o nell'altro perché certi stratagemmi possono essere utili alleati ma anche viscidi traditori.



Anche il respiro della vostra storia sarà un fattore da tenere bene in conto nel momento in cui dovrete decidere come caratterizzare i vostri personaggi. In linea generale (ma ci sono sempre eccezioni, spesso nobili) una storia breve vi lascerà poco spazio per approfondire la natura dei suoi protagonisti e, per questo, l'utilizzo di personaggi fortemente vicini ai loro archetipi narrativi, vi permetterà di definire in fretta le loro figure e farle capire con chiarezza ai vostri lettori. Una storia lunga e articolata, invece, potrebbe soffrire di caratterizzazioni troppo definite e di facile decodifica perché i personaggi correrebbero il rischio di essere troppo piatti e monodimensionali, risultando incapaci di evolversi e sorprendere il lettore e, soprattutto, di creare un'empatia con esso.
Una volta stabilito quale storia si vuole raccontare, e cercato di comprendere appieno quali sono le sue necessità, si potrà iniziare a dare forma ai personaggi che la animeranno, tenendo in conto che saranno proprio questi, generalmente, il vostro motore degli eventi e che è attraverso di loro voi avrete modo di raccontarli.
Stabilire i ruoli che andranno a ricoprire diventerà quindi una faccenda di capitale importanza.

Chi è il protagonista? Chi, o cosa, è l'antagonista (se c'è)? Chi o cosa è l'oggetto del loro contendere (se esiste una contesa)? Chi sono i comprimari? Che ruolo hanno? In che rapporti sono con gli altri personaggi? A cosa servono nell'economia della storia?

Anche qui, esistono un mucchio di categorizzazioni che la narratologia ha cercato di mettere a punto per definire gli elementi di una storia, generalmente fallendo e  tramutando la materia viva, pulsante e mutabile in fredda matematica. Nonostante questo, se vorrete approfondire l'aspetto accademico, vi consiglio il mai obsoleto Apocalittici e Integrati di Umberto Eco, gli scritti di Robert McKee (molto utili anche per lo studio delle convenzioni della narrativa in tre atti e le strutture dei vari generi narrativi) e l'officina del racconto di Augusto Marchese.
Attenzione: a mio modo di vedere lo studio di questi testi è utile per quegli autori che si sono già confrontati (e parecchio) con lo scrivere e hanno voglia di capire meglio (e magari codificare) quello che stanno facendo. Sono però potenzialmente disastrosi se letti e studiati prima di una esperienza empirica perché rischiano di confondere parecchio le idee e sommergere la spontaneità sotto una valanga di strutturalismi.

Torniamo ai nostri personaggi.

Per ora abbiamo stabilito che dovranno essere pensati per servire la storia ma questo farà di loro solamente dei personaggi utili, non interessanti.
Se i vostri personaggi saranno pensati solo in funzione di essere un veicolo narrativo per quello che vorrete raccontare, si trasformeranno in pupazzi utilitaristici, freddi e vuoti. Utili strumenti di certo, ma per un lavoro industriale e senz'anima.
Un personaggio, un buon personaggio, deve sì servire la storia e il suo narratore, ma deve avere almeno un pizzico di vita propria, un vezzo di "inutilità" atta a garantirgli una sua dignità di esistere.
Stabilita quindi la "missione" narrativa dei vostri personaggio, cioè la sua finalità, cioè la sua utilità meccanica all'interno della storia, dovrete fare quanto vi è possibile per provare a mascherarla, in modo da rendere meno evidente al lettore la sua natura.
In termini pratici, i personaggi sono burattini di cui voi tirate i fili, giusto? Sbagliato.
Un buon personaggio non è mai un "pupazzo", nemmeno quando lo è davvero.






Se ben scritto, un personaggio deve creare l'illusione di essere un vero essere umano perché è attraverso l'umanità dei vostri personaggi che riuscirete a stabilire un rapporto empatico con i vostri lettori e a trascinarli nella storia, rendendola credibile ai vostri occhi.
Accettate poi il fatto che più un personaggio ha una sua identità specifica, e più tenderà a "scriversi da solo".

Adesso, precisiamo una cosa a questo riguardo: il mito del personaggio che si scrive da solo è una cazzata perpetrata da tutti gli scrittori, me compreso. I personaggi non si scrivono in maniera autonoma, siete voi a scriverli, sempre.
Ma più avrete lavorato alla costruzione psicologica e caratteriale del personaggio, più lo conoscerete intimamente, e più saprete come reagirà alle situazioni in cui lo andrete a calare.
A poco a poco, questa forma di "intimità" che si creerà tra lui e voi, vi darà l'illusione che non siate voi a scriverlo ma lui ad agire in maniera autonoma. Ecco, quando succederà questo, vorrà dire che avrete fatto un buon lavoro.
A patto, ovviamente, che il vostro personaggio continui a servire le finalità della storia.
Perché a volte potrebbe capitare che, a fronte di una caratterizzazione molto evoluta, determinate reazioni già stabilite in fase di costruzione della trama, non siano più coerenti con lo sviluppo del personaggio. In questo caso starà a voi stabilire se andare a vedere dove vi porterà questa svolta imprevista (è sempre un'esperienza interessante ma navigare alla cieca è roba da narratori esperti) o se tornare indietro, magari intervenendo con delle modifiche alla caratterizzazione del personaggio stesso.
L'unica cosa da non fare è quella di "costringere" un personaggio ad agire in base alle necessità della storia quando, sulla base di come lo avete costruito, non lo farebbe mai.
I pezzi di legno a forma di stella non entrano nei buchi a forma di rombo. Se ci li infilate a forza, romperete il giocattolo e se ne accorgeranno tutti.

Altra cosa importante: leggendo fino a qui, potrei avervi dato l'impressione che, prima di cominciare a scrivere davvero, dovreste avere bene in mente (o magari scritto da qualche parte), una minuziosa descrizione del vostro personaggio: il suo aspetto, la sua età, la sua storia, il suo carattere, i suoi valori, la sua psicologia, le sue paure e idiosincrasie e via dicendo.

Falso.

Quello che vi serve, in questa fase, è un'idea generale di tutti questi elementi, ma niente di troppo specifico e dettagliato. Il grosso del lavoro, senza lo smeriglio definitivo. Quello lo farete strada facendo, scrivendo davvero.
Se, a questo punto, avete fatto tutto a modino, vi dovreste ritrovare con i seguenti elementi:

- il nucleo della vostra storia

- le indicazioni strettamente necessarie per indicarne il genere e l'ambientazione

- un cast di personaggi, tutti ben definiti nella loro valenza all'interno della vostra storia ma non ancora estremamente dettagliati.

Quello che manca adesso è il lavoro sullo scenario.

Ma ne parliamo la prossima volta.

21.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti? parte 2



Nella precedente chiacchiera abbiamo parlato dell'idea, quella roba, nuda e scarna, che si nasconde nel cuore di ogni storia. Vorrei, per un momento e prima di andare avanti, chiarire un punto per non creare incomprensioni:
non è assolutamente detto che, nel creare una storia, voi partiate dall'idea, anzi, è molto più probabile il contrario. Probabilmente vi capiterà di partire da una suggestione, da un'immagine o da un soggetto già definito nell'ambientazione, nei personaggi, nelle architetture narrative o da tutti questi elementi messi insieme. Quello che io vi suggerisco, però, è di prendere questo spunto già parzialmente "vestito" che vi è venuto in mente e di spogliarlo, prima di agghindarlo ulteriormente. La ragione è semplice: avere la piena consapevolezza della storia che si sta raccontando.
Se la vostra è una storia che si basa sull'idea di un uomo che cerca vendetta su di un altro uomo, allora quell'idea dovrà essere il filo conduttore di tutto quello che scriverete, sarà la vostra ancora che vi impedirà di perdervi, sarà la vostra bussola, la stella cometa da seguire a qualsiasi costo. È per questo che ritengo così importante che voi sappiate individuarla sin dalle prime fasi di scrittura.

E, adesso, andiamo avanti.
Se non erro, ci trovavamo davanti una ragazza nuda, spaventata e in preda a forti brividi a causa del freddo.
Non sarebbe carino lasciarla così, quindi, è il caso di metterle qualcosa addosso, giusto? Ok, dipendesse da me, io la lascerei nuda e tremante e probabilmente passerei qualche ora a seviziarla, ma questo è un corso di sceneggiatura e non un manuale su come vanno trattate le ragazze, ergo, cominciamo a lavorare sul serio.

Cosa significa vestire una storia?
Significa iniziare a individuare gli elementi che la caratterizzeranno, aldilà del suo nucleo primordiale.
Parliamo di meccaniche narrative e poi, in secondo luogo, di ambientazione e personaggi. Anche in questo caso, tenete presente che quello che stiamo facendo potrebbe essere anche un procedimento inverso rispetto a un'idea, già in uno stato più avanzato, che potreste avere avuto.
Teniamo presente dell'esempio fatto all'inizio, ok? Quello dell'uomo che cerca vendetta su di un altro uomo.
Alcune domande a cui rispondere.
Perché cerca vendetta? Cosa gli ha fatto l'altro uomo? Che tipo di vendetta cerca il nostro protagonista? Morale? Fisica? Economica? Il nostro protagonista riuscirà a trovare la sua vendetta? Se sì, come? Se no, perché? Che difficoltà troverà il nostro protagonista lungo il suo cammino? Avrà degli alleati? Chi gli si opporrà e perché? Molte di queste domande porteranno ad altre domande e, rispondendo a ognuna di esse, a poco a poco, vi ritroverete per le mani la completa architettura di una storia. Sia chiaro che, questa architettura, è ancora bel lontana dall'essere una forma completa, ma diciamo che adesso, la vostra ragazza adesso ha la sua lingerie.

Mettiamole i primi vestiti addosso.
A che genere appartiene la vostra storia? Anzi, facciamo un passo indietro: la vostra storia appartiene a un genere? Se sì, a quale? Nel caso appartenga a un genere, chiedetevi se quel genere lo conoscete abbastanza. Se i suoi meccanismi narrativi, i suoi luoghi topici, i suoi archetipi, vi siano davvero familiari. Se non lo sono, avete solo due strade: cambiare genere e trovarne uno che si presti a quanto avete in mano fino a questo punto, oppure studiare. Ma studiare tanto perché la prima regola d'oro  è quella di scrivere di cose che si conoscono bene e intimamente. E non credete che l'intenzione di stravolgere le regole del genere vi sollevi da questa responsabilità perché è tutto il contrario.
Per sovvertire le regole di un genere, quel genere bisogna conoscerlo a menadito. Alan Moore era decisamente in intimità con i meccanismi del genere supereroistico prima di scrivere Watchmen. È per questo che l'opera finale è così iconoclasta nei confronti dei supertizi con super problemi. Alan Moore conosceva perfettamente il suo "nemico" e sapeva dove colpirlo per fargli più male.
Se invece la vostra storia non vi sembra appartenere a nessun genere... controllate di nuovo. Tutto è genere, anche quel diario intimistico di quella volta che siete andati al mare con Filippo e lui vi ha detto che era gay e voi siete rimasti tutto il pomeriggio a guardare il mare.
Prendete, per esempio, Appunti per una Storia di Guerra di Gipi. È una storia intimista? Assolutamente, sì. Ma è anche, e in egual misura, una storia di riti di passaggio e crescita, una storia di guerra e una storia di fantascienza. È il tono e il linguaggio scelti da Gipi ad averla resa una storia "intimista" (che poi, è una definizione del cazzo che non significa molto). Pompeo di Paz? Uno dei libri sacri del fumetto d'autore, il diario intimo e disperatissimo di un artista. Ma, volendo, anche la tradizionale storia di un uomo che scende all'inferno. Anche qui, è la voce di Andrea Pazienza, il suo stile, ad aver trasceso il genere per diventare altro. In questi casi non è questione di architettura di base ma di linguaggio. E del linguaggio parleremo poi.
Quindi, se pensate che la vostra storia non appartenga a un genere, probabilmente vi sbagliate.
C'è pure da dire che spesso, gli autori bravi e dotati, con i generi sanno giocare, nasconderli, mescolarli e sviare. Prendete un film come Shaun of the Dead (L'Alba dei Morti Dementi, in Italia). All'apparenza è un film di zombi. Ma, se lo guardate meglio, è una commedia romantica. Pegg e Wright si sono divertiti a mescolare le carte e a gettare abilmente fumo negli occhi agli spettatori che, in larga parte, ci sono cascati.
Ecco perché voi dovete cercare di ragionare, quanto più possibile, in termini nudi e crudi. A che genere appartiene la vostra storia? Lo avete stabilito? Bene, possiamo andare avanti e magari imparare non solo a vestirlo, quel genere, ma pure travestirlo.

Guerre Stellari è un film di fantascienza? Ci sono le astronavi, le stelline, le spade laser... Verrebbe da dire di sì, giusto? Sbagliato.
In primo luogo perché di "scienza" in Guerre Stellari non ce n'è neanche un pochettino e, in secondo luogo, perché non risponde ad alcuna regola di quel genere. In compenso, risponde a tutte le istanze del genere della cappa e spada, alla maggior parte di quelle del genere western e a molte di quelle dei chambara (i film di samurai). Ma visto che ci sono degli elementi fantastici preponderanti, possiamo dire tranquillamente che si tratta di un fantasy. Del resto, la sua idea base non è quella "chiamata dell'eroe" che è il canone portante della maggior parte dei cicli fantastici?
In sostanza, il genere scelto non influisce sulla sua ambientazione.
Un Dollaro d'Onore, Distretto 13 – le brigate della morte e Fantasmi da Marte appartengono tutti allo stesso genere: il western. A dirla tutta, raccontano tutti la stessa idea: l'assedio. Solo che uno è un western dichiarato, l'altro è un thriller moderno con venature horror e l'ultimo, in teoria, è un film di fantascienza.

Ecco perché, pur avendo stabilito il genere a cui appartiene la vostra storia, non potrete esimervi dal porvi le seguenti domande: dove è ambientata la storia? E quando?
Due domande apparentemente semplici che aprono infinite possibilità.
Potreste decidere di far indossare alla vostra ragazza dei vestiti d'epoca o degli abiti futuristici, o magari un completo casual o un abito elegante e formale, oppure potrete creare voi stessi degli abiti espressamente per lei. Nessuna scelta vi è preclusa ma, talune scelte vestiranno meglio di altre e lo capirete da come "cadono" sul vostro modello.
Ricordatevi che, al pari di come il genere non influisce sul "come e quando" della vostra storia, alla stessa maniera il "come e quando" non influiscono sul genere.
In compenso, tutto influisce sui personaggi.
Ma di questo, parliamo al prossimo appuntamento.



20.1.16

Di che parliamo quando parliamo di fumetti? prima parte




PREMESSA


"Da dove nascono le tue storie?"
Se un giorno avrete la fortuna campare con quello che raccontate, presto o tardi vi sentirete rivolgere la domanda qui sopra.
In ventidue di attività professionista e in un vita passata a creare e raccontare storie, io non ho ancora trovato una buona risposta.
Le storie, in linea generale, non nascono.
Se ce le avete, sono già tutte dentro di voi, e quello che dovete imparare a fare è solamente riuscire a trovarle e tirarle fuori, come uno scultore che tira fuori la forma che ha visto in un blocco di granito. Se invece le storie non ce le avete, mi dispiace ma nessuno ve le potrà mettere dentro: non la vita, non questo corso e, di sicuro, non io.
Al massimo, quello che potrete a imparare a fare è a raccontare una storia. Non una vostra storia.

Ma siamo ottimisti: facciamo conto che siete stati tutti fortunati e che i vostri corpicini ribollano di spirito narrativo.
Adesso Come facciamo a trasformare tutto questo potenziale in una vera forza creativa?
Con l'osservazione, lo studio e l'applicazione.
Costruendo, giorno dopo giorno, parola dopo parola, immagine dopo immagine, i vostri strumenti narrativi, quegli strumenti che userete (e affinerete) per tutto il resto della vostra vita.
E in questo, posso darvi una mano.


DEFINIZIONE DELL'IDEA
E' convenzione affermare che per iniziare a raccontare una storia, si parta dal soggetto.
Il soggetto, sostanzialmente, è un grosso riassunto della storia che avete intenzione di articolare nel vostro medium di competenza (che può essere il fumetto come il cinema, o la narrativa, o le arti figurative e persino la musica).
Il soggetto può essere più o meno lungo, più o meno dettagliato ma, di fatto, conterrà sempre al suo interno degli elementi come l'ambientazione della storia che si vuole raccontare, il suo genere, un accenno agli snodi narrativi e, il taluni casi, anche dei segni di stile.
Tutto questo, a mio modo di vedere, appartiene già alla seconda fase dello sviluppo narrativo e lo affronteremo nelle prossime lezioni. Quello di cui parleremo oggi, invece, è qualcosa che viene ancora prima del soggetto, qualcosa di terribilmente semplice e primitivo: l'idea.

Che cos'è l'idea?
Prendete una bellissima ragazza vestita elegantemente, seduta allo sgabello di un bar in un bel locale alla moda. Trascinatela all'aperto, in un posto che non conosce e sotto la luce del sole. Toglietele la borsetta e gettate i suoi documenti e il cellulare in un fosso. Strappatele di dosso i vestiti, gli accessori e tutti i suoi gioielli.
A quel punto, quello che vi ritroverete davanti è una bella ragazza nuda, senza un nome, senza un contesto e senza nessuno che possa chiamare in suo soccorso.
Adesso fate lo stesso con la storia di un film, di un fumetto o di un romanzo che vi piace.
Strappategli di dosso l'ambientazione, il genere a cui appartiene (se appartiene a un genere), la caratterizzazione dei suoi personaggi e lo stile con cui è stata raccontata.
Quello che vi ritroverete davanti, è l'idea. E non avrete nemmeno corso il rischio di finire in galera.

L'idea è la storia nella sua forma più pura.
L'idea è il cuore di qualsiasi cosa vorrete andare a raccontare.
L'idea è il motore immobile.
L'idea è l'alpha e l'omega.
L'idea è quello che passa tra il fare e il non fare.

E come per tutte le cose importanti, più l'idea è semplice, meglio è.

"Un uomo ne insegue un altro (per giustizia, o vendetta, o per soldi, o perché costretto da qualcosa o qualcuno...)"
"Un uomo ama una donna ma il loro amore è contrastato da qualcosa o da qualcuno."
"Un uomo lotta per sopravvivere."
"Un uomo è alla ricerca di qualcosa."

Questi qui sopra sono esempi elementari che possono essere la pietra angolare su cui costruire storie molto complesse e molto diverse l'uno dall'altra.

Prendiamo l'esempio più classico in assoluto:
"Un eroe inconsapevole viene chiamato dal destino a compiere una grande impresa e salvare il regno."

Ambientate questa storia in una galassia lontana, lontana, e avrete Guerre Stellari. Calatela nell'America dei tardi anni quaranta e fate del ragazzo il figlio di un mafioso, e avrete Il Padrino. Spostate il tutto nell'Inghilterra del quinto secolo dopo Cristo e avrete il ciclo arturiano. Mettetela in un computer, e avrete Matrix. E queste sono solo una piccolissima parte delle storie che sono state scritte partendo dalla stessa idea di fondo.






tante facce diverse, un solo personaggio.

Nella mia testa, le idee hanno la stessa valenza dei concetti geometrici primitivi. Sono punti, rette e piani.
Un'idea come "Quando si svegliò, il dinosauro era ancora lì" per me è un punto, una suggestione finita che contiene al suo interno tutti gli elementi di una storia completa ma che permette infinite possibilità narrative, se articolata.
"Un uomo viene inseguito da un camion" è una retta, potenzialmente illimitata e lineare nello sviluppo.
"I morti tornano dalle loro tombe" è un piano, una situazione da cui partire per poi costruire al suo interno infinite storie.
Ovviamente, non tutte le vostre storie saranno sempre e solamente composte a partire da piani, rette e punti (anche se, lo ammetto, sono quelle che io preferisco) e nulla vi impedirà di costruire il vostro racconto sulla base di forme geometriche più complesse e articolate come quadrati, triangoli, trapezi, esagoni, rombi, poligoni di ogni forma e misura e naturalmente, anche a a partire da un cerchio.
Ricordatevi solo che più la figura alla base della vostra architettura sarà semplice e funzionale, più sarà facile costruire sopra di essa forme complesse, perché le storie sono cose infide che cercheranno di tradirvi a ogni svolta, con lo scopo di farvi perdere all'interno di esse. E quando la bussola smetterà di segnare il nord, sarà meglio avere bene in testa la forma dell'idea alla base di tutto, per ritrovare la via di casa.
Del resto, anche le più contorte delle chiese gotiche si innalzano su piante dalla forma di semplici croci, giusto?



COSTRUZIONE DELL'IDEA
Non amo particolarmente il concetto di umiltà, quindi non vi dirò di essere umili e di abbandonare le vostre velleità narrative per andare alla ricerca dell'idea semplice e onesta su cui costruire le vostre ardite cattedrali narrative. Anzi, vi invito a cercare di concepire idee complesse e articolate, a dare sfogo alla vostra arrogante ambizione di aspiranti autori.
Se ci riuscirete, io sarò il primo ad applaudirvi e mi prenderò pure qualche merito dicendo che sono stato io a insegnarvi tutto quello che sapete.
Ma se le cose non dovessero andare così, se doveste sentirvi frustrati nel vedere le vostre arroganti architetture continuare a franare a causa delle loro deboli fondamenta, ripensate a quanto ho scritto fino a questo momento e provate a prendere in considerazione l'eventualità che forse"semplice" è meglio. Che "originale" non è importante. Che "inedito" è impossibile. Quello che conta in un'idea è che sia pura, solida ed efficace. Se la vostra idea avrà queste caratteristiche, poi avrete tutto il tempo del mondo e tutti gli strumenti necessari per abbellirla con mille orpelli (e dalla prossima chiacchierata vi dirò come iniziare a farlo) che la renderanno unica.
Ma ripeto, io non vi sto obbligando a concepire le vostre storie future sulla base della semplicità. Vi sto solo consigliando di farlo. Ve lo sto consigliando, caldamente.




16.1.16

14.1.16

Della volta in cui mi sono ritrovato a difendere i Cinque Stelle.



Che io non sia proprio un sostenitore dei movimenti politici che fanno leva sullo stomaco della nazione e che tendono a semplificare questioni complesse, dovrebbe essere cosa nota.
Questo atteggiamento mi spinge a essere sempre molto diffidente nei confronti del M5S.
Però sulla questione di Quarto, devo dire che -per una volta- mi sento di prendere, almeno un pochettino, le parti del movimento di Grillo e di Krusty il Clown.
Non perché pensi che abbiano fatto bene a non proteggere un loro esponente (che tutto sommato, molte colpe non ne aveva) e ne abbiano piuttosto preteso la testa, rimangiandosi oltretutto il loro principio della democrazia dal basso, espellendolo senza ricorrere al referendum delle rete.
No, no: per me l'M5S ha gestito una faccenda (tutto sommato piccolina e trascurabile) in una maniera goffa e impacciata che ne dimostra ancora la poca maturità politica. E su questo non ci piove.
Però, se è ovvio che il PD ci sta andando a nozze, ingigantendo a dismisura la questione, quello che mi lascia perplesso è la netta flessione che il M5S ha subito nei sondaggi. Un punto e mezzo di persone deluse che, all'indomani di Quarto, hanno cambiato fede.
Persone che credevano in quell'ideale di un partito anti-politico che, in poche settimane, si sono disilluse e hanno deciso che no, è proprio vero che sono tutti uguali, ANCHE quelli del M5S.
Persone che credevano seriamente che al mondo potessero esistere persone incorruttibili, e che ora, non credono più a niente.
E qui sta il problema: credere nelle fiabe.
Credere che possa esistere un mondo fatto di bianco e nero e basta.
Credere che in Italia, un paese che ce l'ha nel DNA il concetto della mano che lava l'altra, della collusione, del voto di scambio, dell'anti-legalità, possa esistere un ampio gruppo di persone esposte al potere (agente logorante, secondo uno famoso) che non abbia nemmeno un singolo esponente meno che onesto, meno che integerrimo, meno che puro come la lana vergine.
Di fatto, oggi, il M5S perde un punto e mezzo nell'elettorato perché il suo elettorato è largamente composto di persone che vogliono credere a una realtà semplificata dove tutti i buoni stanno da una parte e sono vestiti di bianco e tutti i cattivi stanno dall'altra parte, e sono vestiti di nero. E in mezzo non c'è neanche uno Han Solo a dire che la realtà è più complicata di così.
In sostanza, oggi il M5S perde terreno perché un terzo della popolazione italiana ha la maturità di un bambino di sei anni che non riesce a capire che anche a quelli animati dalle migliori intenzioni, capita qualche inciampo.
Poi sia chiaro: il M5S ha cavalcato queste semplificazioni fino a oggi, e il fatto che adesso ne paghi il prezzo è, tutto sommato, un piacevole contrappasso, ma questa piccola soddisfazione non mi toglie di testa il fatto che questo repentino (e piuttosto brusco) voltafaccia da parte dell'elettorato, la dica più lunga sul popolo italiano nella sua interezza che sul valore (o meno) del M5S.